Comparer les cartes de wake génériques


Dans l’article précédent, tu expliquais à Charlotte qu’il y avait différentes cartes qui permettaient d’untaper. J’ai trouvé l’article compliqué, en fait. À un moment donné, tu faisais mention de certaines cartes de wake… C’est quoi ça?

En fait, les carte de wake permettent à un Vampire d’untaper ou de réagir comme s’il était untappé. De manière générale, on joue ces cartes pour bloquer l’action d’un adversaire ou pour rediriger un bleed à l’aide d’une carte de Reaction qui le permet (Ex.: Deflection, Redirection, Telepathic Misdirection, Lost in Translation, Murmur of the False Will, etc.)

Ok. Lors de la même discussion, tu dis qu’il existe des cartes de wake qui ne demandaient aucune discipline. Tu as dis qu’elles étaient jouables par presque tous les Vampires. De ce point de vue là, je trouve que c’est intéressant! Peux-tu m’en dire plus?

Je dois d’abord t’expliquer que pour des raisons d’équilibre, les cartes suivantes ont toutes des «défauts».

Des défauts?

Oui, la majorité des très bonnes cartes de Wake sont limitées à une discipline. De ce fait, ce ne sont pas tous les Vampires qui peuvent les jouer. Cependant, les cartes plus génériques, sans discipline, sont ouvertes à tous, mais ont aussi tous un certain défaut pour contrebalancer leur flexibilité.

Je peux comprendre cela.

Comme tu vas le constater, il y aura des manières de contourner ces défauts en utilisant les différentes cartes dans les bonnes circonstances et avec les bons types de deck. Chacune des cartes a ses avantages et sa place dans les différentes stratégies. Il ne suffit que de faire le choix le plus approprié en tentant de minimiser les effets négatifs ou restrictifs. Voici donc, sans plus tarder, la liste des cartes de wake génériques.

Wake with Evening’s Freshness

(Collection Jyhad, 1994)
Wake with Evening’s Freshness est la toute première carte de wake à faire son apparition dans le jeu. Jouable seulement par les Vampires, elle ne peut pas être remplacée avant notre prochaine Untap phase. Ce fait la rend très handicapante pour les decks de combat ou tous les decks qui souhaiteraient que ses Vampires bloquent plusieurs actions par tour. Pour cette raison, la carte est rarement utilisée dans les decks très compétitifs.

Forced Awakening

(Collection Sabbat, 1996)
Forced Awakening a un certain avantage sur Wake with Evening’s Freshness du fait qu’elle peut être remplacée immédiatement après qu’elle ait été jouée. Par contre, le fait de devoir payer un blood si la tentative de blocage se voit infructueuse peut être problématique. Elle n’est pas une carte à considérer si l’intention n’est pas de bloquer, mais de réduire ou de rediriger un bleed vers sa proie. D’un autre point de vue, Forced Awakening est la carte à préconiser si l’on bâtit un deck dont la stratégie principale sera de bloquer les actions (un deck qu’on appelle communément «Wall»).

On the Qui Vive

(Collection 3rd Edition, 2006)
On the Qui Vive est probablement la meilleure carte de wake du jeu. Premièrement, elle est jouable par n’importe quel minion et non seulement que par les Vampires. Ce fait la rend plus flexible, mais cet avantage est restreint du fait que si un minion jouer la carte, il n’untapera pas lors de la prochaine Untap phase. Il est considéré par plusieurs comme le successeur direct de Wake with Evening’s Freshness. Son défaut le plus irritant est le fait qu’un même Minion ne peut en joue plus d’un par tour. Cela pourrait être problématique, mais ça ne l’est que rarement. De manière plus générale, elle est jouée à la fois pour bloquer des actions, mais aussi pour jouer toutes autres sortes de cartes de Reaction (Ex.: Delaying Tactics, Deflection, Camaraderie, etc.)

Mise dans un contexte d’un deck Wall, On the Qui Vive risque de ne pas être aussi efficace si l’on souhaite bloquer plusieurs actions. Une manière de contourner ce désavantage serait de varier ses cartes de Wake pour tenter d’éviter d’avoir plus d’un On the Qui Vive à la fois dans la main. Le fait qu’On the Qui Vive ne punisse pas d’un blood le Vampire qui réagit (comme Forced Awakening) est un avantage certain.

Eluding the Arms of Morpheus

(Collection Lords of the Night, 2008)
C’est la seule carte sans restriction qui permet d’untaper un Vampire. Cela a de puissant le fait que même si le Vampire ne réussit pas à bloquer, il restera untapé. C’est un avantage notable! À elle seule, elle contre la stratégie du Change of Target.

Il est vrai que la carte coûte un blood, mais son effet est immédiat et sans appel. Le seul hic est que le Vampire qui l’utilise doit obligatoirement tenter de bloquer l’action. Ce n’est pas idéal si l’on ne souhaite que rediriger le bleed, admettons. Je dirais que dans les conditions optimales, un Vampire qui serait tenté de jouer Eluding the Arms of Morpheus devrait aussi avoir un moyen de gagner du blood ou d’éviter d’en perdre (Ex.: Nergal, un Tremere avec The Ankara Citadel, Turkey, etc.). D’autres Vampire intéressés par Eluding the Arms of Morpheus seraient ceux qui bénificient grandement du fait d’être untapés, les Vampires qui ont le trait Infernal, par exemple.

Fillip

(Collections Lords of the Night et Sword of Caine, 2008)
Celle-ci est un peu spéciale: elle requiert une Vampire avec une plus grande capacité que celui avec lequel vous souhaitez réagir réellement. Fillip peut être utile dans les cas où vous souhaiteriez faire réagir des Vampires qui normalement ne pourraient pas jouer de cartes de Reaction (Ex.: Lorrie Dunsern, Aimée Laroux) ou qui le feraient avec un coût (Ex.: Scout Youngwood).

Bonus: Second Tradition: Domain

(Collection Jyhad, 1994)
D’ordinaire, les gens ne considèrent pas Second Tradition: Domain comme une carte de wake générique, car la carte requiert un titre (Prince ou Justicar) et qu’elle octroie +2 intercept. Mais puisqu’elle ne requiert aucune discipline ni clan et que c’est une carte largement jouée, j’ai décidé de l’ajouter à la liste. À mon avis, le fait qu’elle donne la possibilité d’untaper pour 1 blood fait d’elle une carte de wake en bonne et due forme. Elle est ni plus ni moins une carte pratiquement indispensable lorsque des Princes/Justicars sont en quantité suffisantes dans un deck!

Analyse d’une table – Niveau 4 – Les disciplines d’untap et les wakes


Dans la foulée de savoir si l’on doit rester untapé ou s’il est préférable d’agir, on doit avoir une idée de la quantité d’actions qu’un adversaire sera en mesure de tenter lors de son tour ou de bloquer durant notre tour.

Euh, attends une minute. On n’en a pas déjà parlé de cela dans cet article? Les actions ne sont pas limitées à une par Minion par tour?

En règle générale, oui, mais si un Vampire untap, il sera en mesure de faire une, voire plusieurs actions supplémentaires lors de la même Minion phase. Imagine!

Par exemple, lors d’un même tour, Cynthia Ingold pourrait jouer, l’un à la suite de l’autre, un Ambush, un Big Game, un Bum’s Rush, un Charge of the Buffalo, un Nose of the Hound, un Rumble, etc. Tout ce qu’elle aura à faire est de jouer des Freak Drive entre chacune de ses actions.

Ouach! Je suppose qu’il y a des restrictions à la quantité d’actions qu’un Vampire peut faire lors du même tour?

Oui. Lors d’une même Minion phase, un Vampire doit respecter la règle du «No repeat action», c’est-à-dire qu’il ne peut pas:

Bleeder deux fois
– Tenter deux Political actions
– Jouer deux fois la même carte d’Action
– Exécuter deux fois une action rendue possible par une carte en jeu (Ex.: un même minion qui tente d’enlever par deux fois un Pentex Subversion)

Au moins! J’avais peur qu’un Vampire puisse me bleeder, untaper, bleeder, untaper, bleeder, untaper…

Non, il n’aurait pas le droit de faire ça.

Bon avant d’entrer dans le vif du sujet, je souhaite préciser qu’il existe une panoplie d’Actions (Ex.: Abbot, Dive into Madness, Mustajib, etc.), de Retainers (Ex.: Homunculus), d’Equip actions (Ex.: Baseball Bat), de Masters (Ex.: Special Report), et même de Vampires (Ex.: Baron Dieudonne, Idalia, Prophet of Guadalajara, Vasiliy Vasilevich), etc. qui permettent d’untaper, mais il ne seront pas davantage discutés dans cet article. Il y en aurait beaucoup trop. De plus, ça ne serait d’aucun intérêt.

Ah? Pourquoi ça?

Quand elles sont jouées, elles sont mises sur la table et exposées à la vue de tous les joueurs. Leurs effets ne sont donc pas des secrets et on peut réagir selon la situation. Seulement, les autres cartes, celles qu’on ne voit pas, celles qui sont dans les mains des joueurs et qui peuvent être jouées en surprise, celles-là, sont d’intérêt.

Si je ne peux pas les voir, comment est-ce que je peux m’y préparer?

C’est une excellente question. En fait, à moins d’avoir consulté la main d’un joueur (Ex.: avec Aura Reading ou encore Revelations), il te sera pratiquement impossible de savoir hors de tout doute ce qu’elle contient.

C’est… une évidence.

Par contre, pour contourner la faiblesse de l’ignorance, je te propose d’identifier pour toi les disciplines principales à surveiller. Les disciplines jouées par les Vampires adverses sont des éléments d’information publics et primordiaux qui peuvent nous aider à ajuster notre stratégie. Savoir qu’un Vampire possède comme discipline Obfuscate, nous indique qu’il jouera fort probablement du +stealth. Mais qu’en est-il des disciplines qui permettent d’untaper?

Je soupçonne que ce seront les Actions modifiers qui permettront d’enchaîner les actions?

Oui, et c’est pour cette raison qu’il faut être à l’affût des disciplines qui permettent ce genre de combo. Voici une liste des Action modifiers les plus communes. Celles-ci sont organisées par disciplines pour te permettre d’identifier plus facilement celles qui sont les plus à surveiller.

Celerity

Forced March
Instantaneous Tranformation
Zephyr

Fortitude

Freak Drive

Protean

CrimethInc.
Instantaneous Tranformation

Serpentis

Truth of a Thousand Lies

Est-ce que la capacité d’untaper se joue toujours en Action modifier?

Non. Certaines sont des Reactions. En fait, elles permettent d’untaper et/ou de bloquer et de jouer des Reactions comme si le Vampire était untapé. On les appelle communément des cartes de «Wake» (en référence à l’une des toutes premières cartes du jeu qui permettaient cet effet : Wake with Evening’s Freshness).

Le souci est que les cartes de Wake les plus communes ne sont associées à aucune discipline, ce qui fait qu’une multitude de Vampires sont susceptibles de les jouer. Connaître ces dernières est utile, mais cela ne nous aide pas à prendre une décision clairée, car la possibilité qu’elles soient jouées est continuellement présente. Si tu souhaites en savoir plus concernant ces cartes, je t’invite à aller lire cet article qui leur est entièrement consacré.

Ceci dit, voici une liste des Reactions les plus communes, encore une fois organisée par disciplines.

Animalism

Cat’s Guidance
Guard Dogs
Mole, the
Rat’s Warning
Read the Winds
Sense the Savage Way

Auspex

Eyes of Argus

Dominate

Obedience

Fortitude

Forced Vigilance

Même si elles ne sont associées qu’à des disciplines plus rarement vues, je mentionnerais Black Sunrise et Speak with Spirits, lesquelles sont régulières dans leurs decks respectifs.

C’est juste! Merci.

Est-ce que c’est tout ce qui permet d’untaper?

Non! Certaines cartes de combat le peuvent aussi!

Ça commence à faire beaucoup!

En effet, il y en a une tonne… Ce qui est encore plus spécial avec les cartes de combat, c’est qu’elles peuvent être utilisées lors du tour de n’importe quel joueur. Encore une fois, voici un tableau résumé, toujours organisé par discipline:

Presence

Majesty

Protean

Earth Meld

Valeren

Loving Agony

Vicseratika

Bond with The Mountain

Bon. Mon article est déjà assez long.

C’est certain que tu ne pourras pas mémoriser tout à la fois. Mon conseil serait d’essayer de mémoriser les cartes jouées lors des parties. C’est la meilleure façon de s’y prendre pour arriver à anticiper les coups fourrés. Peut-être qu’il serait judicieux d’observer les cartes de Reaction d’abord. Puisqu’elles sont jouées durant ta phase active, je suppose qu’elles seront plus faciles à mémoriser.

Merci, je vais faire ça!


Jouer une action modifier ou une reaction


Allo, Darius. Est-ce que j’ai le droit de jouer une Action modifier n’importe quand durant mon action?

Salut, Hector! Je te souhaite la bienvenue sur le site! Pour répondre à ta question, je dirais oui…. et non.

Ok? Ça ne m’aide pas… Que veux-tu dire?

Haha, je sais… En fait, on peut jouer des cartes à plusieurs moments durant une action, mais certaines cartes doivent l’être à des moments bien spécifiques de l’action. J’ai fait un schéma pour que tu comprennes bien.

    1. Certaines cartes ne sont jouables qu’au moment même où l’action est déclarée. (Ex.: Day Operation, Gang Tactics, Perfect Clarity, Shell Game, etc.)
    2. Ici, c’est la fenêtre principale où la majorité des Action modifiers et des Reactions sont joués. Tout juste après la déclaration de l’action, c’est le bal du stealth/intercept qui commence. À ce point, la majorité des Action modifiers qui seront jouées seront des cartes de stealth (Ex.: Lost in Crowds, Occlusion, Plasmic Form, Pocket out of Time, etc.), et les cartes de Reaction seront des cartes de Wake (Ex.: Wake with Evening’s Freshness, On-The-Qui-Vive, Fillip, Black Sunrise, Second Tradition: Domain, etc.) et d’intercept (Ex.: Eyes of Argus, Ears of the Hare, Rooftop Shadow, Enhanced Senses, etc.)
    3. Ici, le Methuselah ciblé par l’action a soit décliné la possibilité de bloquer l’Action, soit a été incapable de bloquer l’action. C’est généralement ici que les cartes telles que les modificateurs de bleed (Ex.: Conditioning, Aire of Elation, Eyes of Chaos, Mouthpiece, etc.) et les redirections sont jouées. (Ex.: Deflection, Murmur of the False Will, Redirection, Telepathic Misdirection, etc.)

Est-ce qu’on doit attendre ce moment dans l’Action pour jouer un Action modifier qui modifie un bleed?

Non, généralement, on attend de voit si le défenseur va réussir de bloquer avant de jouer notre Action Modifier qui augmente le bleed. Comme ça, on ne gaspille pas notre carte advenant que l’on soit bloqué. Mais il se peut que l’on souhaite jouer notre +bleed avant et cela est totalement permis de la jouer en [2] ou en [3].

  1. Certaines actions permettent d’être modifiées lors de la résolution même de l’action. Je pense principalement aux Political actions. Plusieurs Action modifiers et Reaction ont un impact sur le résultat d’un vote (Ex.: Bewitching Oration, Private Audience, Scalpel Tongue, Surprise Influence, etc.)
  2. Les Action modifiers et les Reactions sont celles qui peuvent être spécifiquement jouées après la résolution d’une action. (Ex.: Freak Drive, Transfusion, )
  3. À ce moment de l’action, certaines cartes d’Action modifier et/ou de Reaction qui modifient un combat à venir ou qui s’appliquent à la suite d’un blocage réussi peuvent être jouées. (Ex.: Dawn Operation, Obedience, Horrific Countenance, Psychomachia, Red Herring, Conscripted Statue, etc.)
  4. Durant un combat, ni Action modifier ni Reaction ne pourront être joués; seules les cartes de combat seront jouables.
  5. Certaines cartes qui se jouent spécifiquement après un blocage réussi ou après un combat peuvent se jouer ici (Ex.: Cat’s Guidance, Freak Drive, Forced Vigilance, etc.).

Woah! Il y a plein de moments où il est possible de jouer des Action modifiers et des Reactions. Malgré le schéma, je suis un peu confus…

Je te comprends, j’avais de la difficulté aussi au début. Retient que la majorité des cartes se jouent en [2] et en [3]. S’il y a une restriction, elle sera spécifiée sur la carte.

Merci. J’ai une autre question: est-ce que je peux jouer une Action modifiers sans qu’elle ait un réel effet?

Hum… Que veux-tu dire? Donne-moi un exemple.

Disons que je bleed ma proie et qu’elle bloque mon action. M’est-il tout de même possible de modifier le bleed avec un Conditioning?

Oui et tu peux même jouer ton +bleed en sachant qu’ultimement tu seras bloqué. Tu pourrais le faire en espérant piocher une carte de stealth pour ultimement éviter le blocage. Aussi, tu me fais penser que je dois te parler de quelques restrictions importantes. D’abord, un même Vampire ne peut jouer qu’une seule carte d’Action modifier et/ou de Reaction du même nom par action. (Note: cette règle est transgressée par l’effet à supérieur de Cloak the Gathering puisque les deux Cloak the Gathering seraient joués par des Vampires distincts).

Ensuite, il est interdit de jouer une carte qui ajoute du stealth ou de l’intercept lors d’une action si tu n’en as pas besoin à ce moment-là. Par exemple, disons que tu bleed ta proie. L’action de bleeder sa proie est à +0 stealth de base. Si elle décide de ne pas bloquer (ou même si elle manque d’intercept), tu seras autorisé de jouer du +bleed, mais pas du +stealth. Puisque ton Action passe sans stealth supplémentaire, tu ne peux pas en ajouter.

Parallèlement, si tu tentes de bloquer l’action d’un adversaire et que ce dernier n’ajoute pas de +stealth, tu ne pourras pas jouer de +intercept puisque tu n’en as pas besoin pour bloquer l’action.

Ok, merci pour la précision. Je crois avoir lu cela dans les règles, mais je ne m’en souvenais plus…

Rester Black hand après un changement de secte

Hey Darius! Je ne m’en souviens plus : est-ce que le fait qu’un Vampire change de secte pour autre chose que «Sabbat» lui enlève le trait Black Hand? Imagine que j’aie Gabriel de Cambrai et que je le transforme en Anarch à la suite d’un The Red Question. Est-ce qu’il perd son trait Black Hand?

Non, le Vampire change de secte et reste Black Hand sans problème. Le trait Black Hand n’est pas nécessairement associé à la secte Sabbat. Yazid Tamari (Advanced) mergé est un exemple clair. En passant, je te rappelle que le trait Anarch est devenu une secte à part entière depuis 2018.

Ah, ok merci!

Cela dit, tu peux changer de secte avec un The Red Question mais attention, il y a deux restrictions.

Lesquelles?

Si le Black Hand l’est devenu à l’aide de Mustajib ou de Cadet, il doit rester Sabbat pour garder le trait Black Hand. C’est spécifié sur la carte. Prenons Mustajib, par exemple:

  1. D’abord, la carte doit être jouée par un Vampire Black Hand, mais aucune secte n’est spécifiée.
  2. Ensuite, il est mentionné que la carte doit être jouée sur un Vampire Sabbat plus jeune lequel n’est pas un Black Hand. Jusque-là, ça va.
  3. Finalement, la carte spécifie «The Sabbat vampire with this card is Black Hand.»

Ok, si la secte du Vampire change, cette partie du texte ne fonctionne plus et le Vampire perdrait son trait.

Exact! Comme cette condition change, le Vampire ne peut plus être Black Hand. C’est la même situation avec Cadet.

le Draft effect

Je vois partout sur les cartes un effet Draft dans un cartouche gris. J’ai remarqué que pendant les parties, personne n’en fait jamais mention. Mais à quoi cela sert au juste?

Oui, je sais, il y a des mentions «Draft» dans quelques éditions: 3rd edition, Sword of Caine, Lord of the Night, Twilight Rebellion, Keepers of Tradition et Heirs to the Blood. Le Draft est un mode de jeu qui n’est plus vraiment utilisé aujourd’hui puisqu’a priori il nécessite des paquets scellés.

Un mode de jeu?

Oui, chaque joueur se procure un nombre de paquets déterminé à l’avance: disons sept paquets scellés de l’édition Keepers of Tradition. Une fois installés à une table, tous les joueurs ouvrent leur premier paquet, regardent leurs cartes et en choisissent une. Ensuite, chaque joueur passe ses cartes restantes au joueur de droite et reçoit les cartes restantes du joueur de gauche. De leur nouvelle main, chaque joueur choisit une deuxième carte et passe le paquet au prochain, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes. À ce moment, on ouvre le prochain paquet et on procède de la même manière, mais en inversant le sens de passation des cartes. Une fois que tous les paquets ont été draftés, du temps est alloué à chaque joueur pour bâtir un deck avec les cartes qu’il vient tout juste de drafter.

Ouch, ça l’air difficile de faire ça! Je ne pense pas que je ferais de bons choix… Je me vois prendre n’importe quoi juste parce que je vois passer de bonnes cartes, mais qu’au final je n’arrive pas à y trouver une synergie.

Je suis d’accord que ce n’est pas avec ce mode de jeu qu’il faut apprendre les mécanismes, ni même les stratégies de base! Ça demande un brin d’expérience en construction de deck pour apprécier le Draft. Je ne te conseille pas d’en faire un tout de suite… En fait, un des défis réside dans le fait qu’il y a une pléthore de clans et de disciplines. Comme dans un Draft les joueurs sont contraints de jouer avec les cartes draftées, il serait probablement trop rare d’avoir des cartes en quantité suffisante dans une discipline pour bâtir un deck qui a un peu de contenu.

Ok, je peux voir ça. Si je n’arrive qu’à drafter que quelques cartes d’Obfuscate, ça sera difficile de bâtir un deck avec cette stratégie.

C’est ça. Il existe tellement de clans et de disciplines différentes qu’un deck aurait beaucoup de difficulté à avoir de la substance et ça ne serait pas très amusant… Or, c’est ici que le draft effect entre en jeu. Dans le cartouche en gris, il y a une mention «Draft». En fait, cette mention donne à la carte une fonctionnalité supplémentaire utilisable que lors des Drafts seulement. Prenons par exemple la carte Aid From Bats de l’édition Keepers of Tradition.

Que mentionne le «draft effect» ?

Que je ne remplace pas la carte avant la fin du combat et que j’ai une Maneuver. Il n’y a pas de symbole de discipline. Je crois que ça veut dire que même si je ne possède pas la discipline Animalism, je peux tout de même utiliser la carte comme Maneuver dans un combat. C’est ça?

Exact!

Ah, ça ouvre les possibilités! Les cartes deviennent tout à coup plus versatiles. Une carte qui devrait être limitée à une certaine discipline ou à un certain clan est maintenant utilisable par une plus grande proportion de joueurs autour de la table.

Mais seulement lors des parties en mode Draft, par contre!

C’est triste de ne plus pouvoir utiliser ce mode de jeu…

En fait, il existe une méthode connue sous le nom de Cube pour parvenir à simuler un réel Draft.

Comment ça fonctionne?

En fait, au lieu d’avoir des paquets scellés, des cartes ont déjà été sélectionnées afin de former un Cube. Le Cube est le rassemblement de cartes préalablement choisies (disons 400 cartes: 300 cartes de library et 100 Vampires). De ces cartes, on forme artificiellement des paquets et on draft ces paquets-là.

C’est intéressant!

Oui, mais ce qui est difficile est de bâtir un Cube qui soit à la fois intéressant et équilibré pour chaque clan et chaque discipline. Ce n’est pas une mince affaire de faire ça. Se limiter aux cartes d’une seule collection aiderait probablement à garder un équilibre.

C’est là que le Draft effect rend la chose plus facile à gérer.

Précisément! Il ne faut pas oublier les autres types de cartes tels que les Equipments, les Political actions, les Ally, etc.

Ouais, tout un casse-tête!

Vraiment!

Un Dia de Los Muertos bloqué

Salut Darius, admettons que je joue un Dia de Los Muertos à ma Master phase, sera-t-il gaspillé si ma première Political action est bloquée?

Non, car pour qu’un Vampire «call» un referendum, la Political action ne doit pas être bloquée. Tant que l’action n’est pas réussie, il n’y a pas de referendum. Donc, le Dia de Los Muertos est bon pour tout le tour d’un Methuselah!

Wow! C’est plus fort que ne le pensais!

Les limites d’utiliser la maneuver d’un .44 Magnum.

J’ai joué un deck dans lequel la stratégie principale était de m’équiper avec des .44 Magnum et d’utiliser leur Maneuver pour me protéger de la Strike de mes adversaires. Seulement, il est arrivé ceci:

Oui, c’est normal. Le fait que tu aies utilisé la Maneuver du .44 Magnum t’oblige à l’utiliser pour ta Strike initiale.

J’en suis obligé?

Oui, c’est dans les règles, sous le point 6.4.3. Strike

If a minion has used a maneuver from a strike (either a strike card or a weapon) this round, then he cannot choose any other strike for his initial strike of the round.

Or, comme Immortal Grapple t’empêche d’utiliser autre chose qu’une Hand Strike (comprendre ici qu’il empêche d’utiliser ton .44 Magnum), il y a une incompatibilité entre le fait d’être obligé d’utiliser ta Strike du .44 Magnum et être forcé d’utiliser une Hand Strike. Cette incompatibilité t’empêche de choisir de Strike durant ce Round.

Avoir deux .44 Magnum ne m’aurait pas plus aidé?

En fait, tu n’aurais pas pu utiliser la Maneuver du deuxième 44. Magnum pour la même raison: en utilisant la Maveuver du premier .44 Magnum, tu te forces à utiliser sa Strike comme Strike initiale. Or, tu ne peux pas déclarer deux Strikes initiales différentes lors d’un même Round.

Et si c’est Jacko qui a deux .44 Magnum?

C’est le même problème. Ce n’est pas une question d’additional Strike: on ne peut pas utiliser les .44 Magnum puisque ça déterminerait deux Strikes initiales. Et ça, on ne peut pas le faire.