Archétype majeur: Les decks de combat

Un des archétype principal à Vtes est celui de combat. Dans le méta-langage, on appelle ce type de deck «Rush deck» ou encore «multi-Rush» en l’honneur de la carte Bum’s Rush qui est généralement très présente dans ces decks. Contrairement aux decks qui se concentrent plus sur des stratégies de bleed-stealth ou encore de votes, l’achétype combat peut ne pas sembler très efficace pour éliminer sa proie. En effet, un deck fortement orienté sur le combat ne fera pas directement mal au pool de sa proie directement, mais devra trouver des stratagèmes indirects pour y arriver. Bâtir un deck efficece orienté vers le combat n’est pas chose facile, mais pas non plus impossible.

La stratégie

Le concept est d’endomager les minions de sa proie pour l’affaiblir tellement qu’elle ne pourra pas se défendre contre votre éventuelle stratégie de poussée (entendre bleed ou tout autre façon de faire mal à son pool directement).

Alors comment il fait? Il bleed avec des Computer Hacking ou il s’équipe avec des Camera Phone?

À priori, non. Ça ne sera pas la façon préconisée. En fait, Quelques cartes pénalisent les methuselah dont les Vampires perdent leurs combats. Première, il y a Fame et Tension in the Ranks qui sont des masters pénalisantes pour celui qui ne sait pas se défendre. Plus avancé dans la partie, Dragonbound aide à faire mal à sa proie.

Pour entrer directement en combat avec des minions, une panoplie de choix sont possibles, malgré le fait que certaines sont préconisées. Par contre, cette stratégie nécessite aussi que les minions du prédateur soient gérés et cela implique que le Methuselah qui joue le deck de combat se batte sur les deux fronts. L’équilibre entre attaquer sa proie et attaquer son prédateur n’est pas évidente à garder. En ce sens, cet archétype est plutôt difficile à bien jouer et nous aurions tendance à penser, à tort, qu’il n’est pas efficace. Mais un bon deck de combat, bien bâti, peut tout aussi bien performer que les decks des autres archétypes. Ceci étant dit, je déconseille aux nouveaux joueurs de débuter avec cet archétype, car il faut avoir une connaissance avancée du système de combat pour pouvoir appliquer les tactiques efficacement.

Voici les disciplines rechercheées

D’abord il faut savoir que ce que nous souhaitons en tant que combattant, c’est envoyer l’opposant en torpeur. Il y a trois grandes tactiques de combat quand on veut jouer offensivement et un panoplie de variantes et particularités. Voyons les grandes tactiques:

  1. Frapper fort avec Potence
  2. Frapper plusieurs fois avec Celerity
  3. Frapper en aggravé avec Protean ou Vicissitude
  4. Faire du domage environnemental avec Animalism

Désavantage d’un Rush Deck

The first point to address when designing a Rush deck is that in a consistent combat deck you will need a lot of combat cards, so you will probably not have a great deal of space in your deck for other ways to oust your prey, like Bleed modifiers or damaging votes (such as Kine Resources Contested,) and as a result, your main method of ousting your prey (and hence road to victory) will be by destroying their vampires. Hopefully, by destroying their vampires, they will be forced to spend more pool to get out more vampires, which you will then kill, eventually ousting them by bleeding what little pool they have left.

Another result of the large amount of combat cards that you will need in a Rush deck is that your defenses are limited, and your best defense will be a good offense — namely killing your predators vampires as well. As this is both your main offense as well as defense you need to be sure that every action you take and every combat you get into will (at least theoretically) end with your opponent in torpor or burned to make it worth your time. A Rush deck that revolves around hitting opponents for 3 damage once per combat or shooting them with a Magnum for 2 damage and then letting combat end will probably not be particularly effective, as most vampires can survive such a hit once or twice and still act effectively.

Thus, a good Rush deck should use either aggravated damage to send its opponents to torpor in one shot or either big regular damage strikes (5 -7 points per strike) or multiple smaller ones (2 or 3 points per strike, with multiple strikes per combat.) Aggravated damage has the advantage of sending opponents to torpor quickly, allowing you to avoid too much damage in return as well as having the possibility of burning them, but tends to send vampires to torpor with most of their blood on them so getting out again won’t be all that difficult. Regular (non aggravated) damage has the advantage of reducing your opposing vampire’s blood to zero and sending them to torpor that way, making it more difficult to get them out of torpor as well as costing your prey or predator more pool in the long run, but has the disadvantage of using more cards and requiring larger card combinations to be effective than aggravated damage does.

1. Les disciplines qui frappent

Begin to build the Rush deck the same way you would build any sort of deck; by picking some sort of theme, be it a particular clan, or a particular set of disciplines, or a particular type of combat, and go from there. Some clans are particularly good at combat, and some are not, so be sure to pick an appropriate clan or set of disciplines to build your deck around. The main (effective) damaging disciplines for combat are Potence, Protean, Thaumaturgy and Quietus which have the following strengths and weaknesses:

1.1 Potence

Good for big close range strikes fueled by Torn Signpost, Fists of Death and Undead Strength that can torporize opponents quickly and without any blood left. Also can be used for a « Pitch » deck, a deck that relies on long range Potence strikes like Thrown Sewer Lid and Thrown Gate. It has plenty of Presses to continue combat but few maneuvers, making it difficult to get to close range to hit opponents if that is your plan, unless backed by another discipline.
Celerity is a natural match for Potence, allowing plenty of maneuvers to get to what ever range you wish to fight at, be it close or long, as well as multiple strikes to make every round count, making the Brujah a premier combat clan. Obfuscate can provide maneuvers and presses (although not as well as Celerity,) and Animalism can provide some back up as well (mainly from Drawing out the Beast.) This makes the Nosferatu good fighters, but generally not as good as the Brujah in this arena. One of the best cards in the arsenal of any Potence user is Immortal Grapple, which will be discussed later in this article.

1.2 Protean

Protean is all around good for combat, providing many maneuvers and presses, as well as Wolf Claws type cards for making your hand damage aggravated. Combined with the Gangrel’s (the only main Protean users) Fortitude to prevent damage and Animalism (again for Drawing out the Beast and Scorpion Sting) for a bit of back up makes Protean a very strong combat discipline. Add to this that aggravated damage can burn an opposing vampire and Protean becomes a very powerful combat discipline.
Thaumaturgy
Thaumaturgy has very powerful strikes, but most of them are only usable on the second round of combat, meaning that the vampire using them needs to get through the first round of combat before causing major (torporizing) damage. Luckily, Thaumaturgy provides Theft of Vitae which is a good first round strike to steal one or two blood from your opponent and use it to mitigate any damage you take. However, in the basic set Thaumaturgy has few maneuvers and presses, both of which are needed to fight effectively, but Apportation from the Sabbat set fixes this problem. The Tremere have a problem in making a Rush combat deck, though, as their two non Thaumaturgy disciplines are primarily non combat oriented and won’t really help them in a fight. As a result there is a long history of players trying to make a good Thaumaturgy and Fortitude or Thaumaturgy and Celerity deck.

1.3 Quietus

Has a lot of good ranged strikes, like Taste of Death and Blood Sweat, but no maneuvers to make them worthwhile. Luckily, the Assamites have Celerity as well, meaning that they can maneuver to long range and Blur unpreventable damage upon their foes, followed by aggravated strikes to burn them. Quietus strikes are generally expensive in terms of blood, making them somewhat difficult to use.

Combat sans discipline Saturday night special + Dragon breath rounds .44 Magnum + celerity

Choisir la Crypt

Once a basic design has been decided upon the Crypt is the next thing to build. For most Rush decks it is usually best to build a Crypt out of the smallest possible vampires with the appropriate disciplines. This is because a Rush deck will probably not have much room for Blood gaining, as well as because smaller vampires are quicker to get out. If you are using standard (clan) discipline combos then this won’t be much of a problem, but if you are trying to build a deck around a weird combination of disciplines like Potence/Fortitude or Thaumaturgy/Celerity, then your average vampire age will increase dramatically. In any combat deck crypt superior disciplines become very important, as the difference between superior level and Inferior level damages on most strikes can become quite pronounced and can make the difference between torporizing your opponent in one strike or not at all. Squeezing as many superior disciplines on as small a vampire as possible in to your crypt is usually a good goal to work towards.

The Main Deck
The main Deck needs to be built to be fluid and consistent, and to avoid jamming up as much as possible, since combat decks tend to cycle cards at a very high rate. The best way to avoid hand jamming is to have a very high percentage of needed combat cards and as few other card types as possible, although you will need a good supply of cards to get into combat. As a Rush combat deck, your main way of getting into combat will be through Bum’s Rush or Ambush actions, as well as Haven Uncovered Master cards (which are interchangeable with Contracts in an Assamite deck.) A good percentage of « get into combat » cards in a Rush deck is about 10% Rush/Ambush and 5% Haven Uncovered, so in a 90 card deck you should be using about 9 Rush/Ambush and 4 or 5 Haven Uncovereds to provide enough opportunities for fighting. When choosing between Bum’s Rush and Ambush cards for your deck keep in mind that Bum’s Rush cards are somewhat better than Ambush cards. Although Bum’s Rush cards reduce your hand size by one, they can always be used to attack the vampire of your choice.
Along with the Haven Uncovereds you should use you Master cards for Pool gain (Blood Dolls, Minion Taps, Hunting Grounds); defense cards (Major Boon, Archon Investigation); hand cycling (The Barrens or Fragment of Nod); and a few Skill cards if you can fit them in. Try to keep the total Master card percentage fairly low, in the 10-15% range, since if you cycle your hand at a high rate and you have too many Masters you will eventually end up with a Hand full of Masters and be unable to fight effectively. The remainder of the Rush deck should revolve around appropriate combat cards and perhaps a small smattering of non combat cards, like Praxis Seizures (for vote defense and surviving Diablere) or bleed defense, but every non combat card you add to your deck increases your chance of drawing a useless card in a fight. Sure, bleed modifiers and intercept cards can be helpful, but if you regularly draw Conditionings when you need Torn Signposts your combat ability will suffer.

The bulk of your combat cards, which will probably compose around 50-75% of your deck, are dependent on what sort of combat you wish to excel in, but try to be consistent. The more focused your combat ability, the better your deck will work. Most combat disciplines have multiple means to the same end, namely killing things, and you should generally pick one angle and go with it. For instance, Potence can provide either close range hand attacks (Torn Signpost, Undead Strength, etc.) or ranged combat (Thrown Sewer Lid, etc.). If you try to utilize an even spread of both ranged and close in attacks you will occasionally benefit from your flexibility, but more often you will end up with ranged attacks to use at close range or hand attacks when stuck at long range. The better plan is to pick a good focus for your combat selection and try to excel at that. Again, using Potence as an example, if you plan on always fighting at close range you can load up your deck with Torn Signposts, Undead Strengths and Immortal Grapples, and then plan on using Drawing Out the Beast to insure close range combat, or pack plenty of Flashes for maneuvering to close range. If you plan on ranged combat (making the archetypical Brujah « Pitch » deck,) then you should pack plenty of Thrown Gates, Sewer Lids, and Flashes. The exact amount of each combat card to use is up to personal choice and experience. For instance, in a 90 card close range Potence combat deck, 10 Undead Strengths and 10 Torn Signposts are not unreasonable. Again, each discipline has multiple combat options, and it is in your best interest to pick one and go with it, rather than dabbling in all directions.

Les faiblesses d’un deck de Rush

There are multiple weaknesses to a Rush deck, but they are not crippling and can be dealt with. The first main weakness of combat decks as a whole is that combat is very easily stopped with a minimum of cards. The bane of any combat deck is a Strike: Combat Ends card (or S:CE for short,) such as Majesty or Form of Mist. These S:CE cards will stop any fight in its tracks, saving your victim as well as wasting a good portion of your cards (a single Majesty will nullify a handful of your cards as well as all of your effort,) and S:CE cards are fairly common and easy to employ for many clans.
In the face of many S:CE cards you may feel that playing a Rush deck is completely futile, but there are ways to handle the dreaded S:CE. In Potence’s arsenal is Immortal Grapple, one of the most powerful combat cards in the set. Immortal Grapple is played after range is determined but before strikes are picked, and once an Immortal Grapple is played, both combatants may only use Hand Strikes for the remainder of combat. This means that your opponent cannot play a S:CE card or use Dodges, Weapons of any sort, or any non Hand Strike (like Thaumaturgy or Quietus Strikes.) If you are playing a close range Potence combat deck packed with Torn Signposts and Undead Strengths, then after Immortally Grappling your victim you will pummel him into torpor and take little damage in return. To make sure your Immortal Grapple cards will be useful you need to insure close range, so pack plenty of maneuvers (probably Flashes,) or use other cards like Drawing out the Beast and Storm Sewers (both of which are powerful cards in a Nosferatu combat deck.)

Celerity has Psyche!, which can be used to start a combat over after your opponent plays S:CE, nullifying their S:CE. However, relying on Psyche! becomes a game of who has more of which card in their hand. Psyche! is a very good addition to any long range combat deck (like the « Pitch » deck,) which cannot rely on Immortal Grapple, as well as being available to clans without Potence. A less satisfying solution to S:CE is a permanent attack opportunity such as Haven Uncovered, which allows multiple attacks on the same vampire in a turn.

A great weakness of the Gangrel is that they have no access to any good anti-S:CE cards, and will suffer immensely in the face of a heavy S:CE deck. They can use Scorpion Sting to avoid Dodges, which helps them somewhat, and Dog Pack is a specific anti-S:CE card (but it is expensive and fragile,) or they can dabble in out of clan disciplines to gain access to Immortal Grapple or Psyche!

Less dangerous to a combat deck, but still a concern, are Dodges and Fortitude damage prevention. Dodges can be dealt with in the same way as S:CE, as well as by pressing into new rounds of combat (making Trap a great friend of Rush decks.) Fortitude can be a large problem, but big or multiple strikes will usually score some damage against any but an all Fortitude deck, and Skin of Steel type cards can be combated with presses again. Skin of Steel will stop all of your damage for a strike or a round, but will cost your opponent a blood to use, and if you can keep pressing they will eventually run out of either blood or Skin of Steels.

A second weakness to a Rush deck is its inability to defend itself other than by killing threats. Because of the great number of combat cards needed to make a consistent Rush deck there is little room for intercept, bleed bounce, or untapping cards. When building your deck you will inevitably come to the decision of whether or not to include Wake with Evenings Freshness (WWEF) cards, and in a good pure Rush deck I would leave them out. WWEF cards are very useful if you can intercept or bleed bounce your predator, but in a Rush deck you won’t have enough of these cards to make using untap cards worthwhile. Remember again that every non combat card you add to your deck increases the possibility of drawing a useless card in a fight (which is your main purpose,) making your combats less effective, and if you are killing reliably you won’t need to use intercept or Bleed Bounce.

The most overwhelming strategic problem of the Rush deck is that killing vampires does not directly work towards your goal of ousting your prey. If you kill your prey’s vampires they will have to pay more pool to get out new ones, but if you are only torporizing them rather than burning them they may get out of torpor, and then you are no better off than before. Add to this that you may very well have to spend a great deal of effort killing your predator’s vampires in defense, and ousting your prey will seem to be a very lengthy job.

A way to deal with this is to keep your crypt full of small vampires (2’s, 3’s and 4’s,) to insure that you have a lot of vampires to attack with every turn. This will also help you bleed your prey quickly after all of his vampires are dead. Another way is to make sure to burn your prey’s vampires, so he must pay more pool to continue acting in the game. Aggravated damage can burn vampires, as can Diablere, but if you are going to rely on Diablere you should probably use Amaranth cards to save yourself some time. You will also need to either resign yourself to having your vampires burned in a Blood Hunt or protect them with voting power by using titled vampires or Praxis Seizure/Justicar/Crusade cards.

An additional small problem to consider is that if you are constantly in combat your vampires will take a lot of abuse. Against non combat decks, you will take limited damage, but if you are in a fight with another combat deck you may get seriously mangled. Fortitude can help a great deal here by preventing damage as well as providing maneuvers and presses, making the Gangrel in a great position for combat. Clans with Celerity can use Dodge and Additional Strike cards, but this won’t help you if your opponents are relying on S:CE (but then you won’t be taking much damage in return.) Capitalizing on long range combat can also help you avoid damage, as well as using Steal Blood strikes (if you are the Tremere, usually). The Taste of Vitae card is a great help to combat decks, as you can refill your vampires very quickly in a fight, so these are useful in most big strike combat decks.

I have avoided discussing the use of weapons in Rush decks, as weapons tend to be fairly ineffective and should be avoided in most Rush decks. They are very expensive for what they do, and should probably be only used in defensive roles or in weird specialized combat decks.

Even with all of their potential problems, Rush decks can be very effective if designed well. Rush decks are especially effective if introduced into a play group that is not expecting combat, as your deck will be unhindered by combat defense and will shake up your play circle as everyone struggles to build decks that can deal with a new combat threat. Along with changing the local play dynamic, good Rush decks will push other players to come up with new plans for their previously powerful decks. There is nothing more satisfying than hearing the Ventrue you just Immortally Grappled say « What do you mean I can’t play my Majesty? » as you pummel them into nothingness. With practice, experience and imagination, you will eventually design Rush decks that are just as effective as Stealth and Bleed or Vote decks, and a lot more fun to play.

10 cartes à sérieusement considérer mettre dans tous ses decks


Hey, j’ai deux questions. Premièrement, les cartes sur lesquelles il est écrit «Unique», vais-je les contester si d’autres les ont en jeu?

Bonne question! Oui. Les cartes qui ont le mot-clé Unique comme Ivory Bow ou encore Pentex Subversion seront contestées si deux se retrouvent en jeu en même temps. Un même joueur, ne peut pas posséder/mettre en jeu deux cartes Unique du même nom, mais deux Methuselah peuvent le faire. Thématiquement, cela représente la guerre de pouvoir qui oppose deux Anciens pour le contrôle des mêmes ressources (Vampires, Location, Equipment, Ally, etc.).


C’est pas désavantageux de contester des cartes? Il me semble que c’est pas quelque chose de souhaitable. Je me trompe?

Oui et non. Je conviens que ce n’est pas agréable de payer 1 pool pour avoir le droit de garder une carte en jeu qu’on ne peut pas utiliser (elle est virée face cachée, et considérée hors-jeu). Habituellement, ces cartes sont clés dans notre stratégie et c’est justement pour cela que l’on paie chaque fois! Mais c’est grâce à ce même effet de mise hors-jeu que la contestation sera dans certains cas souhaitée! Et si on utilisait l’effet de la contestation comme une stratégie défensive?


Comment ça «Défensive»? Moi si je conteste un Ivory Bow, c’est pour qu’un adversaire me laisse le posséder à sa place. Ce n’est certainement pas pour qu’il soit hors-jeu!

Mais oui! Je m’explique. Imagine que tu craignes le Ivory Bow; imagine que le aggravated damage soit LA chose que tu redoutes le plus. Eh bien, de contester le Ivory Bow reste une belle solution pour t’en débarrasser! Des fois, 1 pool par tour n’est pas cher payer pour plus de sécurité. Dans ce cas, tu dois te demander: «Qui souffre le plus de cette contestation?». Il y a deux volets importants à cette question:

  1. Qui souhaite le plus posséder la carte?
  2. Qui souffre le plus de la perte de pool?

Parce que, oui, la perte d’1 pool peut faire mal. Mais cette douleur est relative à la quantité de pool détenus! Si le Methuselah avec qui je conteste le Ivory Bow n’a que 3 pool, il devra peser le pour et le contre de ce paiement! Suis-je plus heureux avec ce Ivory Bow ou avec ce pool? Parce que, 1 pool sur les 3 qui lui restent, c’est toujours bien le tier! Ouch! Souvent, les Methuselah sont mis dans une situation où ils sont dans l’incapacité de payer pour leur(s) contestations(s). Bref, contester n’est pas toujours une mauvaise chose. En route pour la seconde question.


Combien de ces cartes dois-je mettre dans mon deck?

Ouf, celle-là est plus difficile, car elle est difficile à justifier. Si tu souhaites avoir la réponse courte, je dirais «une de chaque maximum». La réponse longue serait : «Ça dépend».


Darius, je me permets d’être un tantinet plus précise. En fait, il est vrai que les cartes Unique n’ont généralement pas besoin de se retrouver plus d’une fois dans le deck. Elles sont uniques et tu ne peux pas te les «autocontester». Une carte Unique qui serait à la fois en jeu et dans ta main s’avérerait totalement inutile, c’est jamais bon… Mais si tu veux augmenter les chances de les piocher, alors là, ce n’est pas la même chose, car les probabilités de piocher une carte sont multipliées par le nombre d’exemplaires que tu as dans ton deck.


Ouin. Au lieu de mettre des cartes en double, tu pourrais aussi mettre des cartes qui augmentent la quantité de cartes piochées dans un tour: The Barrens, Dreams of the Sphynx, Aura Reading, Heart of Nizchetus, etc.

Je sais que «une de chaque maximum» et «ça dépend» ce ne sont pas de très bonnes réponses, disons qu’elles sont très incomplètes. Mais je veux vous rappeler que nous sommes ici pour aider les nouveaux joueurs à mettre de l’ordre dans tout ce brouhaha d’informations et je crois que plus les conseils seront génériques, plus ils seront efficaces à court terme. Laissons Charlotte décider au fur et à mesure de ses expériences si elle voudra transgresser cette règle du une de chaque maximum.

Bref, avoir une de ces cartes dans ton deck, c’est bien, sauf si tu veux augmenter tes chances de les avoir tôt dans la partie, alors là, plus de cartes est impératif.

Comment gérer efficacement une sortie de torpeur

Je vois souvent cette situation arriver: le Vampire «A» tente de sortir le Vampire de «B» torpeur. Tenter de bloquer n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il existe une manière indirecte d’avoir un effet plus dommageable encore. Voyons la mise en situation suivante: Pénélope a un Vampire untappé en torpeur (Dre, Leader of the Cold Dawn), sans blood, et un Vampire untappé dans sa ready region (Constanza Vinti). En contrepartie, Charlotte a un Vampire untappé, (Federico di Padua), prêt à bloquer une action. Federico di Padua possède un retainer, un Raven Spy.

Je rappelle qu’un Vampire qui se sort de torpeur lui-même le fait à +1 stealth. Cependant, dans l’exemple qui suit, ce sera Constanza Vinti qui tentera de sortir de torpeur Dre, Leader of the Cold Dawn et cela se fera à +0 stealth.


Oui! Je le mentionnerai d’ailleurs! Je sais à quel point ça peut être déroutant pour les nouveaux de se rappeler quelles actions sont à +1 stealth et quelles ne le sont pas. C’est une belle habitude de détailler et de nommer ce qu’on joue ou tente de faire. Ça aide les nouveaux à comprendre et ça évite à ce que l’on fasse des erreurs nous-mêmes.

Situation 1



Quoi? La mise en situation est déjà terminée? Moi qui pensais qu’il y aurait quelque chose d’important à savoir dans le combat!

En fait, comme les deux Vampires ont Potence comme discipline (ce seul fait constitue généralement un argument suffisant pour ne pas bloquer Constanza Vinti), le combat risque d’être brutal, mais ce ne sera pas le propos de mon exemple. Je veux te faire voir autre chose. On reparlera de combat plus tard dans une autre situation. Bon, premièrement, Dre, Leader of the Cold Dawn ne peut pas se sortir de torpeur lui-même, car il n’a pas le blood nécessaire sur lui. Je rappelle qu’il faut un minimum de 2 bloods à un Vampire pour pouvoir tenter de se sortir de torpeur. Comme Dre, Leader of the Cold Dawn n’a pas un seul blood sur lui, il aura impérativement besoin de Constanza Vinti pour le faire à sa place. Ce manque de blood sera le point central de la leçon, car c’est ce fait qui viendra changer la donne dans les étapes à suivre.

Situation 2

Faisons une situation hypothétique: imaginons que Charlotte décide de ne pas bloquer l’action de Constanza Vinti, voici ce que cela donnerait immédiatement après l’action:

Que remarques-tu, Charlotte?


Hum… Je ne sais pas. De mon point de vue, je ne suis pas dans une meilleure posture: j’ai devant moi deux Vampires. Ça fait un de plus que si j’avais bloqué l’action. Pourquoi je l’aurais laissé faire ça?

Eh bien, je vais te faire voir deux choses:

  1. Constanza Vinti a perdu 2 de ses bloods puisqu’elle a dû payer la sortie de torpeur de Dre, Leader of the Cold Dawn. Le fait qu’il ne lui reste qu’un seul blood la rend beaucoup plus vulnérable au combat et toutes ses cartes de combat qui lui coûte 1 blood deviennent tout à coup risquées à jouer (elle devrait les payer avec l’unique blood qui lui reste et un seul dommage non prévenu la ferait tomber).
  2. Dre, Leader of the Cold Dawn est dans la ready region… sans blood et… untappé!

Ne te rappelles-tu pas la règle concernant les Vampires untappés qui n’ont pas de blood?


Ah oui! Durant une minion phase, les Vampires untappés qui n’ont pas de blood doivent aller hunter prioritairement. Ah! Je comprends que je peux bloquer la hunt! Mais, hunter est une action à +1 stealth, non?.

Oui, lors de toutes les hunts, peu importe si le Vampire y a été obligé ou non, l’action se fait à +1 stealth, comme toutes les autres actions non dirigées, d’ailleurs! Il te faudra alors générer +1 intercept pour réussir à bloquer ça. Remarque que c’est la raison pour laquelle j’ai mis un Raven Spy sur Federico di Padua, question de m’assurer que toutes les informations nécessaires à la résolution de ce problème soient connues.

Comme je n’ai pas affiché la composition de ta main, il aurait été difficile de savoir si tu avais en ta possession des cartes de reaction qui donnent de l’intercept. Comme Federico di Padua joue Auspex à supérieur, il aurait été de toute façon très probable que tu en aies dans ta main. Mais disons simplement que je n’ai pas voulu créer d’ambiguïté… pour l’instant.

Ceci étant dit, une fois que tu bloques la hunt de Dre, Leader of the Cold Dawn, il est fort probable que tu le renvoies en torpeur, car Il n’a pas de blood sur lui et cela le rend vulnérable en combat. De plus, ce même fait le rend moins dangereux pour toi puisqu’il ne pourra jouer aucune carte de combat de Potence ou de Celerity qui coûtent 1 blood. Voici, pour ton information, la liste des cartes qui lui seront impossibles à jouer:

Potence Celerity
Burning Wrath
Compress
Conflagration
Death of my Conscience
Decapitate
Earthshock
Fire in the Blood
Fists of Death
Lapse
Pushing the Limit
Relentless Pursuit
Sacrament of Carnage
Slam
Street Cred
Twisting the Knife
Typhonic Beast
Vengeance of Samiel
Acrobatics
Backstab
Blur
Death of the_Drum
Fast Hands
Lightning Reflexes
Mercury’s Arrow
Morphean Blow
Quickness
Riposte
Shadow Feint
Torrent

Ça en fait une tonne de cartes qu’il n’est pas en mesure de jouer durant ce combat! C’est certain que ça ne fait pas foi de tout, mais c’est un fait intéressant de savoir qu’on n’a pas à les craindre. Lui, par contre, devrait sentir la soupe chaude! Les chances sont qu’il retournera en torpeur, le pauvre Dre! S’il avait toutes les disciplines que partagent les Brujah (Celerity, Potence, Presence), ç’aurait été moins sûr. En effet, dans la discipline Presence, il y a Mask Empathy et Staredown qui auraient pu nous poser problème, mais si peu.


C’est bien beau tout ça, mais ça ne lui empêche quand même pas de jouer des cartes qui ne demandent aucune discipline. Dodge, par exemple. Comme ça, il ne retournerait pas en torpeur.

C’est juste, mais ça ne serait que partie remise au prochain tour! Dre, Leader of the Cold Dawn aurait de toute façon à hunter à sa prochain minion phase. Donc, si Charlotte avait été plus patiente et qu’elle avait bloqué la hunt plutôt que la tentative de sortie de torpeur, elle avait le potentiel de faire plus de dégats avec moins de risque pour le Vampire de Charlotte. Voici la situation probable de Pénélope après le combat:

Situation 3

Ici, on assiste à un changement drastique dans la situation. Dre, Leader of the Cold Dawn est toujours en torpeur, mais il a 2 bloods. Assez pour arriver à s’extirper de la torpeur. Alors, du point de vue de Pénélope, quelle serait la meilleure stratégie de sortie? Va-t-elle utiliser Constanza Vinti ou laisser Dre, Leader of the Cold Dawn se sortir lui-même du pétrin? Ah! Bien la question est intéressante.

Avec les paramètres que nous avons, je dirais qu’il y a quatre possibilités. Examinons-les de plus près:

  1. Constanza Vinti sort Dre, Leader of the Cold Dawn de torpeur, elle paye 2 bloods.
    1. Le fait de faire agir Constanza Vinti au lieu de Dre, Leader of the Cold Dawn facilite la tâche aux éventuels bloqueurs. En effet, on s’en rappelle, quand Constanza Vinti a fait l’action de sortir Dre, Leader of the Cold Dawn de torpeur dans la mise en situation 1, l’action se faisait à 0 stealth. Or, cela ouvre la porte à tous les bloqueurs potentiels d’empêcher Constanza Vinti de réussir son action.
    2. Constanza Vinti paye les bloods pour Dre, Leader of the Cold Dawn, ce qui empêchera ce dernier de devoir aller hunter obligatoirement dès sa sortie.
    3. Bloquer Constanza Vinti n’est pas sans risque. Lorsqu’on observe ses disciplines, on remarque Potence et Celerity qui sont de solides disciplines de combat (et encore plus solides puisqu’elles sont à supérieur). À elles seules, ces deux disciplines octroient à Constanza Vinti le potentiel de faire beaucoup de dégâts, plus qu’en combat avec Dre, Leader of the Cold Dawn lequel n’a ses disciplines qu’à inférieur. Donc, même sans avoir de stealth, les opposants y penseront à deux fois avant de se mettre en travers de son chemin.
    4. Dre, Leader of the Cold Dawn sort de torpeur untappé avec 2 bloods. Il devient à la fois un minion supplémentaire qui pourra agir ce tour-là, ainsi qu’un éventuel bloqueur.
  2. Constanza Vinti sort Dre, Leader of the Cold Dawn de torpeur, elle paye 1 blood et lui fait payer 1 blood;
    1. La différence avec l’option précédente réside dans le fait que Constanza Vinti s’affaiblit moins en blood tout en s’assurant que Dre, Leader of the Cold Dawn ne doive pas aller hunter en sortant.
  3. Constanza Vinti sort Dre, Leader of the Cold Dawn de torpeur, elle lui fait payer les 2 bloods;
    1. Si l’intercept autour de la table n’est pas un problème, l’éventuelle hunt d’un Dre, Leader of the Cold Dawn vidé de son blood ne serait pas un problème non plus. Ainsi, c’est probablement cette option qui est la plus intéressante, car elle permettrait à Constanza Vinti de garder tous ses bloods. C’est l’avantage de faire faire l’action par une Vampire qui a un grand potentiel de combat, mais sans la pénaliser en blood: elle a de gros bras, elle fait peur, et on hésite à la bloquer si on n’a pas les ressources nécessaires pour survivre au combat. C’est un argument comme un autre!
  4. Dre, Leader of the Cold Dawn se sort lui-même de torpeur, il paye ses 2 bloods.
    1. Encore, devant des opposants qui ne génèrent pas d’intercept, faire ce choix est probablement tout aussi judicieux. En effet, on peut considérer que ni la sortie de torpeur (à +1 stealth) ni l’éventuelle hunt (aussi à +1 stealth) ne seraient bloqués. Il est vrai que Dre, Leader of the Cold Dawn sortirait de torpeur vide, mais Constanza Vinti serait aussi prête à faire une action ou à bloquer.

Alors, quelle serait la conclusion de ces mises en situation? Eh bien, il faut rester attentif à la quantité de bloods présent sur les Vampires. Ils sont un indicateur de ce qu’il sera en mesure d’accomplir à son tour (payer ou pas pour des cartes, encaisser de l’éventuel dommage ou pas, hunter obligatoirement, se sortir lui-même de torpeur ou pas, etc.) Cela nous donne un état global de leur situation. Vtes est un jeu où on doit constamment se nourrir des informations connues pour performer le mieux possible.

Conseils généraux aux petits nouveaux

Conseils de base

  1. Défausse chaque tour;
  2. Joue le plus de cartes chaque tour;
  3. Évite le combat;
  4. Sors les petits vampires en premier;
  5. Calcule le ratio Action / blocage potentiel de ta proie et de ton prédateur;
  6. Garde tes actions importantes pour la fin (car il y a généralement moins de bloqueurs disponibles).

Conseils avancés

  1. En défensive, évalue ce qui te fera le moins mal;
    • (recevoir un bleed ou bloquer + combat)
  2. Si tu crois pouvoir bloquer, garde un vampire untappé à ton tour;
  3. Si tu joues «combat-rush», attaque ton prédateur d’abord;
  4. Pose-toi régulièrement ces questions : Qui risque de souffrir le plus de mon action ou de mon blocage?;
    • (dommage en combat, perte de pool, perte d’un minion, etc.)
  5. Convaincs les autres de faire des actions à ta place.
    • (sortie de torpeur, par exemple)

Être second dans un combat, un avantage?

Examinons une carte comme Deep Song. D’entrée de jeu, permettre à tous ses minions qui ont Animalism de bleeder pour 2, c’est très bien. Mais d’autres cartes d’action moins restrictives (parce qu’elles ne demandent aucune discipline) telles que Computer HackingBloodwork, ou encore des permanents tels que Tasha Morgan, J. S. Simmons, Esq., Camera Phone, Laptop Computer offrent le même effet. Alors, c’est l’effet de la carte à Supérieur qui nous intéresse le plus.


Mais pourquoi donc voudrais-je mettre Deep Song dans mon deck? Est-ce si important de ne pas être considéré comme le acting minion lors d’un combat? Est-ce un réel avantage? Parce que des cartes pour entrer en combat avec un minion, il en existe une panoplie. Je pense à Bum’s Rush qu’on voit souvent, Ambush, Big Game ou encore Rumble ou Harass. Je conçois que la carte à une double utilité, mais je ne vois pas l’intérêt de ne pas être considéré le acting minion durant un combat…

Eh bien voilà. Lorsqu’on joue des decks qui sont principalement des decks de combat, on se rend vite compte qu’il faut arriver à gérer nos ressources (cartes, blood et pool) efficacement. Prenons comme exemple les situations suivantes:

situation 1

C’est le tour de Wallace et il décide de faire un bleed (à 0 stealth) avec Domenic Giovanni. L’Action de bleed est facilement bloquée par Bethany Ray. Dans ce combat, Domenic Giovanni est l’acting minion et Bethany Ray, l’opposing minion.

L’effort et les ressources dépensés lors de ce combat sont incomparables pour chaque combattant: Domenic Giovanni a dépensé trois cartes maîtresses de sa stratégie de combat (qu’il devait avoir simultanément dans ses mains!) plus un blood. Au final, Bethany Ray n’aura souffert que de la perte d’un blood et elle a untappé, qui plus est! Clairement, Wallace n’a pas gagné ce combat et Pénélope est morte de rire!


Ok, je commence à comprendre. Wallace a été obligé de prendre la chance que Pénélope n’ait pas de Majesty dans sa main.


C’est certain que j’aurais pu me retenir de jouer mon Pushing the Limit et frapper tout de même de 3 (à cause du Torn Signpost), mais je n’aurais pas risqué de l’envoyer directement en torpeur, vide.


C’est juste! En effet, Bethany Ray avait quand même 4 blood sur elle! Une Strike de 3 contre elle n’aurait pas eu un effet aussi dévastateur qu’une strike de 6!

Situation 2

C’est le tour de Pénélope et décide de faire un bleed0 Stealth) avec Bethany Ray. L’action de bleed0 Stealth) est facilement bloquée par Domenic Giovanni. Dans ce combat, Bethany Ray est l’acting minion et Domenic Giovanni, l’opposing minion.

Ici, on voit le même résultat pour Pénélope que dans le cas 1, c’est à dire que Bethany Ray Ray a payé 1 blood et a terminé le combat untappée. Par contre, Wallace a gardé son Pushing the Limit pour une prochaine fois où sa strike ferait une réelle différence dans l’issu du combat.


Je n’ai pas pris de chance. J’aurais pu survivre à une strike de 3, mais j’avais peur d’une strike plus forte de sa part… Si j’avais su sa strike avant, j’aurais pu décider de jouer ou de garder mon Majesty. Je l’aurais probablement joué, vu que Bethany Ray untapperait et qu’elle éviterait de perdre inutilement 2 bloods. C’est une décision difficile, car, je n’ai pas une infinité de cartes utiles contre un gros deck de combat avec Potence, et donc, moi aussi je souhaite garder mes cartes dans la mesure du possible…


À chacun ses défis. Je crois que je souffre moins de perdre des cartes que Pénélope, parce qu’à la fois Torn Signpost et Pushing the Limit font Striker Domenic Giovanni pour 3… Il est vrai que je peux les combiner pour striker pour 6, mais je peux faire deux fois plus de strike si je les utilise séparément. Pénélope, a besoin de toutes ses Majesty, car elle doit en jouer une chaque fois que je m’attaque à elle.


Ouf, c’est pas simple! Mais je vois que le fait d’être l’acting minion ou pas joue un rôle sur les décisions prises lors du combat.

Et ça serait la même chose avec les maneuvres et les press. Le fait de choisir en second donne l’avantage de jouer ou pas la carte en connaissance de cause. Celui qui doit jouer en premier prend le risque de jouer ses cartes alors qu’il aurait pu éviter de le faire. J’espère, Charlotte, que tu as mieux compris à quel point Deep Song est dans ce sens une carte très intéressante!

Le layout

Depuis 2007,  j’ai côtoyé plusieurs recrues. Certaines ont persévéré, d’autres pas. Mais pourquoi? Quelles ont été les raisons pour lesquelles ce jeu était «trop»?

Évidemment, c’est une question complexe qui amène son lot d’incertitude… Je n’ai sondé personne à ce sujet, mais je crois qu’il est plus qu’évident que plusieurs facteurs doivent entrer en ligne de compte. L’expérience d’un joueur envers un jeu doit nécessairement être influencée, d’abord par l’initiateur, par la multitude des choix offerts, par la complexité des règles, par l’allure même du jeu, et que sais-je encore… Dans cette série d’articles, nous examinerons à quel point c’est dur dur d’être une recrue à Vampire: the Eternal Struggle.

Le look

Vampire: the Eternal Struggle a été designé par Richard Garfield un an après Magic: the Gathering, son plus grand succès commercial (et probablement le plus grand succès commercial du jeu de société / de cartes au monde, et de tous les temps, et jusqu’à la fin de l’humanité…). Or, en 1994, les jeux de cartes étaient à leurs débuts et les goûts en matière de design graphique à l’époque étaient pour le moins discutables. Alors appelé «Jyhad» à sa toute première édition, Vtes avait un look, avouons-le sans trop de difficulté, franchement dégueu. Les Minion cards étaient d’un brun rougeâtre pas trop clair et les Master cards arboraient fièrement un contour gris des plus ennuyeux. Pas trop de quoi être émoustillé.

Note: Je souhaite signaler que je parle bien du layout et non des oeuvres qui illustrent les cartes, car celles-ci sont pour plusieurs franchement agréables et atmosphériques. Pas nécessairement Conquer the Beast [ci-contre] (qui elle est pas très ragoûtante, mais Malkavian Dementia [aussi ci-dessus], je la trouve awesome)

Comme dans le wild (sur le marché de l’usagé, disons), les sources de cartes sont limitées, voire très limitées, il n’est pas rare de voir autour d’une table un deck comportant des cartes de différentes éditions et donc, arborant un différent layout. Si je compte bien, il y a eu en tout cinq layout majeurs.

En revanche, avec le temps, les éditeurs se sont améliorés en proposant une série de modifications (parfois subtiles) de leur layout de cartes. La toute dernière version est quant à moi la plus claire: tous les types de cartes sont identifiés par une couleur spécifique et plutôt distinctive comparativement à d’autres jeux du même genre où l’on doit lire sur la carte pour l’identifier correctement (Magic, Star Wars Destiny, KeyForge, Android: Netrunner, etc.).

Pour un néophyte, connaître la relation que peuvent avoir dix types de cartes entre elles est tout un défi.

Je préfère ce look parce qu’il permet une lecture plus rapide de sa main. On peut alors discriminer les cartes selon le contexte de jeu. Par exemple, les nouveaux trouveront aisé de savoir que les cartes rouges (autres que les Events, beaucoup plus rares) sont des cartes de combat et ce sont très généralement les seules cartes jouables à ce moment dans la partie. Une fois que la reconnaissance des types de cartes est intégrée, ça enlève beaucoup de stress aux nouveaux. Il reste que, c’est un défi de taille pour plusieurs joueuses et joueurs.

Suggestion

Lorsqu’on présente un nouveau deck à une recrue, je propose de monter un deck avec un nombre limité de cartes différentes, du moins de types différents. J’éviterais probablement de leur bâtir un deck avec des Retainer, des Event, des Equipement, des Ally, ainsi que des Political actions. Cela aurait pour effet de faciliter la tâche de mémorisation des différentes cartes et aiderait à la discrimination des types de cartes dans la main (du genre, ne pas tenir compte des cartes rouges quand on ne participe pas dans un combat).

Bienvenue dans mon carnet

Ce site web est un véritable carnet de notes où seront colligés divers conseils, réflexions et autres tentatives pédagogiques (probablement maladroites, mais authentiques) afin de démystifier l’excellent jeu qu’est Vampire: the Eternal Struggle (Vtes).

Or voilà. Depuis 1994, Vtes est joué partout dans le monde et des tournois internationaux sont organisés. Malgré le fait que Vtes ne soit plus commercialisé à grande échelle depuis 2010, certains irréductibles s’entêtent toujours à y jouer et cherchent par tous les moyens de recruter. Heureusement pour les fans, Black Chantry a depuis repris les droits de production du jeu et s’est mis à le distribuer de nouveau. Aujourd’hui, les nouvelles cartes restent encore modestement diffusées et peu disponibles. Évidemment, l’accès restreint aux cartes décuple tristement le défi d’attirer de nouveaux joueurs. De plus, Vtes offre une telle profondeur de jeu et de diversité que cela le rend compliqué pour une majorité de débutants. De ce fait, l’audience est chaque année de plus en plus restreinte: c’est problématique et fâcheux…

Faisant partie des quelques irréductibles cités plus haut, j’éprouve de nombreux défis quant à l’enseignement de ce jeu à d’autres. J’ai longtemps observé d’autres le faire parfois avec beaucoup de succès et d’autres fois moins… Ceci étant dit, c’est dans l’optique de transmettre la passion de Vtes que le présent site a vu le jour.

Sans avoir la prétention de maîtriser parfaitement le jeu, ses stratégies et ses subtilités, je rassemblerai ici une panoplie de notes à moi-même, d’idées de decks pour débutants, de réflexions pédagogiques et autres mémorandums que je compilerai au fil du temps et des expériences.

Encore bienvenue, et bon bleed!