Rediriger un bleed efficacement


Wow! Dominate est vraiment une bonne discipline à avoir sur ses Vampires! Tu bleedes et du rediriges les bleeds sans problème! Je suis vraiment tombé en amour avec elle, tellement que je me suis fait un deck qui l’a comme stratégie centrale. L’autre soir, j’ai redirigé un bleed de 3 vers ma proie et celle-ci l’a bloqué sans broncher. Il est vrai que j’étais soulagé de ne pas prendre le bleed dans la gueule, mais j’aurais voulu que ma proie le prenne, elle! Qu’aurais-je pu faire mieux?

Pourrais-tu m’expliquer le contexte du bleed?

Voilà.

  1. Uncle George m’a bleedé à l’aide d’un Kindred Spirit qu’il a joué à supérieur, donc à +1 bleed. Lorsque j’ai confirmé que je ne bloquais pas son action, il a ajouté +1 bleed avec un Confusion joué à inférieur.
  2. J’ai ensuite fait payer Charice Fontaigne 1 blood pour qu’elle redirige le bleed vers Wallace à l’aide d’un Deflection.
  3. Comme le bleed était redirigé et que Wallace avait un Vampire disponible pour bloquer, il a décidé de tenter de bloquer avec Urenna Bunu. Puisque Charlotte n’a pas ajouté de stealth, il a bloqué le bleed d’Uncle George sans problème. Ensuite, il y a eu le combat.

Je remarque que Charice Fontaigne possède Auspex comme discipline, laquelle donne massivement de l’intercept. Avais-tu des cartes qui donnent de l’intercept dans tes mains à ce moment-là?

Hum… si je me rappelle bien, j’en avais quelques-unes, oui.

Ok, je vois que tu n’as pas été opportuniste là-dessus.

Qu’est-ce que tu veux dire? Quel est le rapport avec l’intercept?

Te rappelles-tu de la règle selon laquelle on ne peut pas jouer de stealth si «on n’en a pas besoin»?

Oui, c’est la raison pour laquelle Charlotte a fait jouer son Confusion à inférieur. Elle voulait le +1 bleed sans devoir aussi ajouter de stealth.

Précisément. Mais comme Uncle George a Obfuscate comme discipline, il a potentiellement la possibilité d’ajouter du stealth à son action.

C’est vrai… Mais pour qu’il joue des cartes de stealth, je dois tenter de bloquer l’action… Mais ce n’était pas ma stratégie du tout: je souhaitais rediriger le bleed!

Je sais, je comprends ça. Mais regarde l’analyse que je fais de ce qui s’est passé:

Tu as redirigé un bleed vers ta proie, certes, mais ce bleed était toujours à +0 stealth. C’est un détail important. Ce dont il faut se rappeler c’est que le stealth modifie l’action de bleed. Comme les cartes de stealth sont généralement des cartes d’Action modifier, leurs effets perdurent tant que l’action n’est pas complètement terminée, soit jusqu’à la fin du bleed.

Même si le bleed est redirigé?

Même si le bleed est redirigé. C’est la même action de bleed. Seulement, ce n’est plus la même cible.

Oh. C’est intéressant!

Très! Donc, pour rendre le blocage par Urenna Bunu plus difficile, tu aurais pu intentionnellement faire monter le stealth de l’action pour ensuite le rediriger vers ta proie.

On peut faire ça?

Oh que oui! Voici comment tu aurais pu tenter le coup:

  1. Uncle George te bleede à l’aide d’un Kindred Spirit qu’il a joué à supérieur, donc à +1 bleed. Tu tentes de bloquer l’action avec Charice Fontaigne. Il ajoute +1 bleed et +1 stealth avec un Confusion qu’il joue maintenant à supérieur. Tu rétorques en jouant un Enhanced Senses à supérieur. Il répond à l’aide de Lost in Crowds et Swalloed by the Night, tous les deux joués à inférieur. L’action est maintenant à +3 stealth.
  2. Ensuite, comme il génère plus de stealth que toi de l’intercept, déclares ne plus pouvoir bloquer. Tu attends de voir s’il tente d’augmenter son bleed, on ne sait jamais. Quand son intention de ne pas augmenter son bleed est clair, tu fais payer Charice Fontaigne 1 blood pour qu’elle redirige le bleed vers Wallace à l’aide d’un Deflection.
  3. Finalement, comme le bleed redirigé était une action maintenant modifiée par +3 stealth, Wallace devra trouver une manière de générer +3 intercept s’il souhaite bloquer avec Urenna Bunu. Puisque qu’elle ne possède pas de discipline, d’equipement ou de retainer qui pourrait l’aider à générer assez d’intercept, Wallace est forcé de prendre le bleed dans les dents…

Wow, c’est super! Mais comment peux-tu avoir la certitude qu’il avait l’intention de jouer du stealth? Parce que s’il ne le faisait pas, j’entrerais en combat et il se pourrait que ça ne soit pas souhaitable pour moi.

En fait, je n’en suis pas sûr. Mais le fait que tu avais un Vampire prêt à bloquer m’indique qu’il était possiblement prêt à ajouter du stealth à son action. À moins qu’il veuille forcer un Combat (ce qui serait surprenant puisqu’il ne possède pas de bonnes disciplines de Combat), il est presque certain qu’il modifiera son action avec du stealth si tu tentes de bloquer… S’il ajoute du +X bleed, alors là, son intention est encore plus clair: il souhaite faire mal à sa proie. Sachant cela, il possède probablement du stealth dans ses mains. À toi de le faire sortir tranquillement pour ne pas tomber inutilement dans un Combat. Plus tu lui feras jouer son stealth, plus ta proie aura de la difficulté à bloquer le bleed redirigé! Un prédateur qui aide sa proie, c’est l’idéal! 😉

Des chainsaws…


Il y a quelques chainsaws dans le jeu… Laquelle dois-je choisir?

Bon, premièrement, il y a un errata sur Chainsaw et Gas-Powered Chainsaw. Le texte qui devrait apparaître est:

Strike: 3 damage, only usable once each combat.

Ceci étant dit, nul besoin de payer 2 pools pour une Chainsaw alors que la Gas-Powered Chainsaw coûte 1 pool de moins. Donc, laisse tomber la Chainsaw… Même la Gas-Powered Chainsaw ne vaut pas vraiment la peine considérant que le .44 Magnum ne coûte que 2 pools et frappe à long range en donnant une Maneuver optionnelle. De plus, il offre la possibilité de s’accompagner d’Ammo tels que Caseless Rounds, Dragon Breath Rounds ou encore Manstopper Rounds. Bref, laisse tomber la Gas-Powered Chainsaw à moins de faire un combo avec des Melee weapons… et encore.

Et en ce qui a trait à la Talbot’s Chainsaw?

Oui. Bien là, c’est une autre histoire. La Talbot’s Chainsaw apporte plusieurs avantages intéressants. Dans un deck orienté Combat, pouvoir entrer en Combat avec n’importe quel minion à +1 Stealth n’est pas à négliger. De plus, elle permet de prévenir un dommage par Combat, ce qui n’est pas banal! Malgré le fait qu’elle empêche la Hunt, le gros défaut de cette carte est le 3 dommages non prévenables lors de l’Untap phase.

C’est un désagrément important.

Oui, mais il est possible de contourner le problème. Voici une liste de minions qui sont insensibles aux dommages de la Talbot’s Chainsaw, c’est-à-dire qu’elles pourront absorber le dommage de la Talbot’s Chainsaw sans recevoir de réels dommages d’elle.

Ambrosius, the Ferryman
Mictlantecuhtli
Ponticulus
Tye Cooper

Et Werewolf Pack ?

Normalement, ça devrait être bien, mais puisque la Talbot’s Chainsaw n’est pas une Melee Weapon, Werewolf Pack ne préviendrait pas le dommage.

Certains ont déjà souhaité que Black Chantry fasse un changement de ce côté, mais comme la version 25e anniversaire est sorti cette année avec une version révisée de la Talbot’s Chainsaw, sans changement, je doute que cela se fasse de ci tôt.

Psyche! vs Telepathic Tracking


Dans la lignée des articles sur le combat, j’ai cru bon en écrire un de mon propre chef à propos de la différence entre Psyche! et Telepathic Tracking.

À vue de nez, les deux forcent le combat à continuer. Les deux sont bien pour les decks de combat et l’enfer pour ceux qui tentent de l’éviter. L’un force la tenue d’un nouveau round, l’autre d’un nouveau combat. Pour moi, c’est un détail. L’important c’est que ça fasse mal le plus longtemps possible et que ça contre le Strike: Combat Ends.

À première vue, on pourrait le croire. C’est certain qu’individuellement, l’effet est semblable, comparable. Mais avant d’aller plus loin, il faut mettre au clair la différence entre un Combat et un Round. De base, dans un Combat, il n’y a qu’un seul Round. Si à la Press step un joueur joue une carte qui Press et que celle-ci n’est pas contrée, on déclenchera un nouveau Round. Le nouveau Round résultant fera partie du même Combat. J’ai fait un schéma.

Un peu comme lors d’un match de boxe. Plusieurs Rounds lors d’un seul et même Combat.

Exactement! Maintenant, voyons de quelle manière Psyche! et Telepathic Tracking influencent les Combats:

Que remarques-tu?

Il y a une multiplication des Rounds. On va se battre longtemps et ça va faire mal… probablement!

Haha, oui, ça dépend des adversaires! Mais encore?

Psyche! me fait sortir du Combat alors que Telepathic Tracking m’y garde.

Précisément! Et c’est lorsque ces deux cartes sont mises en relation avec les autres cartes qui forment notre stratégie que la magie opère. Voyons-les plus en détail.

Psyche!

Prends par exemple la carte .44 Magnum. Cette carte octroie une Maneuver au Vampire qui l’utilise comme Strike ce round-là. Par contre, peu importe le nombre de rounds, Le .44 Magnum ne pourra octroyer sa Maneuver qu’une seule fois, car tous les Rounds font partie du même Combat.

Et si je fais plusieurs Combats avec le .44 Magnum, j’aurai perpétuellement une Maneuver optionnelle?

Oui, une Maneuvre optionnelle, et ce, lors de CHAQUE combat… Ainsi, le .44 Magnum tire tout son avantage de Psyche! puisque ce dernier force la tenue d’un autre combat et donc renouvelle la possibilité de se reculer avec le .44 Magnum. Ce n’est pas anodin comme avantage!

C’est sûr! Il existe un beau deck à faire avec des Vampires weenie qui ont Celerity. En fait, Celerity-Gun est un archétype connu! 😉

J’enchérirais en disant que Psyche! donne un Press à inférieur. Comme ça, on peut l’utiliser pour annuler le Press de l’adversaire, le cas où un rusé tenterait de continuer le Combat en forçant la tenue d’un autre Round.

Telepathic Tracking

Contrairement à la situation avec le .44 Magnum, on souhaite parfois ÉVITER la tenue d’un nouveau Combat, car cela annulerait toutes les cartes qui perdurent d’un round à l’autre, comme Carrion Crow, par exemple.

Si je comprends bien, dans le cas du Carrion Crow, si je le joue au début du Combat, au premier Round, il fera son effet tant que le présent Combat ne s’arrête pas?

Chaque Round, en autant que cela soit lors du même Combat. Si on recommençait un autre Combat, un nouveau Carrion Crow devrait être joué. Alors que si nous forçons la tenue d’un autre Round, un seul Carrion Crow peut avoir des conséquences dévastatrices sur l’adversaire! Ainsi, Carrion Crow tire tout son avantage de Telepathic Tracking puisque celui-ci force la tenue d’autres Rounds.

Ce n’est pas anodin comme avantage!

Tu m’enlèves les mots de la bouche!

Qu’est-ce qui arrive si un joueur joue un Psyche! et l’autre un Telepathic Tracking? Lequel a priorité?

Comme l’explique Pascal Bertrand dans sa réponse sur le VEKN, Telepathic Tracking a priorité sur Psyche! puisque le Combat ne s’arrête jamais en réalité, seulement le Round. Afin que Psyche! déclenche son effet, le combat doit se terminer. Comme ce n’est pas le cas, les effets du Psyche! sont totalement ignorés.

Quoi faire contre Strike: Combat Ends (S:CE)?


Allo Darius! J’ai lu ton précédent article sur la vitesse de résolution des strikes et je me demande quoi faire contre un deck qui a la stratégie de combat de jouer des Strike: Combat Ends. Est-ce qu’il y a quelque chose à faire qui soit simple? C’est que je tente de me bâtir un deck axé sur le combat et je sais que S:CE annulera mes efforts…

Ziegfried, oui, il y a des options. La plus simple, c’est d’épuiser les cartes de notre adversaire. Les cartes, lorsqu’elles sont jouées, passent à la défausse et donc, la quantité de cartes qui permettent au Vampire de mettre fin au combat de cette manière diminue. Il est très probable qu’un joueur puisse finir par manquer de cartes.

Ouin, ça ne répond pas vraiment à ma question… Parce ce que pendant qu’il perd des cartes, moi aussi je dépense mes ressources dans le vide. J’aimerais gagner en efficacité contre le S:CE.

D’accord, d’accord…

En fonction des disciplines jouées, quelques options peuvent t’aider. Les stratégies principales sont soit d’empêcher l’opposant de jouer sa carte de combat, d’annuler la carte de combat au moment où elle entre en jeu, de forcer un nouveau round de combat ou encore de forcer la tenue d’un nouveau combat! Les cartes qui peuvent contrer S:CE sont:

Empêcher de jouer S:CE

Blessing of Chaos
Dog Pack
Fast Reaction
Immortal Grapple
Hidden Lurker
Lapse
Mind of a Child
Path of the Scorched Heart
NSA Trio
Sanguine Entrapment

Annuler S:CE

Charismatic Aura
Death Seeker
Direct Intervention
Evil Eye
Groundfighting
Hall of Mirrors
The Jones
Supernatural Resistance

Forcer un nouveau round ou un nouveau combat

Blissful Agony
Haven Hunting
Pocket Out of Time
Psyche!
Telepathic Tracking

Envoyer le Vampire opposé en torpeur

Rötschreck

Dans le cas de Rötschreck, lequel suscite beaucoup de débats, l’opposant sera envoyé en torpeur à l’instant même où le Vampire tente de faire du dommage aggravé, et non lors de la résolution des strikes. Remarque que contre un Majesty, l’effet du Strike: Combat Ends, mais pas son effet d’Untap «[…]before combat ends»

NB1 : Rötschreck ne se joue qu’en défense puisque c’est une Master: out-of-turn qui n’est pas jouable à son tour.

NB2 : Rötschreck peut se jouer au tour d’un autre même si aucun de nos Vampires est actuellement en combat. Ça peut créer un effet de surprise intéressant, surtout lors des parties à 6, en équipe.

Y’a même Oliver Thrace qui permet de faire ça!

Oui, et c’est un pouvoir très utile dans un deck agressif! Ce qu’il faut comprendre, c’est que les decks qui jouent Dodge ou S:CE, sont généralement des decks qui tentent d’éviter le combat et donc ont peu de réponses agressives en combat. Les decks orientés vers le combat ont généralement plus de versatilité dans les choix de strikes, mais doivent trouver une manière efficace de composer avec Dodge et S:CE.

Si j’avais un conseil à te donner, je te propose de regarder les options qui demandent Potence ou Celerity. Ce sont deux disciplines plutôt basiques qui sont très axées sur le combat. Est-ce que ça répond à ton interrogation?

Oui, merci! Je vais regarder les options de plus près et tenter d’en intégrer une ou deux dans la stratégie de mon deck!

First strike vs S:CE et Dodge

Hey Darius! Quelques cartes de combat font des strikes en First strike (ou Fast strike, selon les éditions). Il me semble que c’est super fort comme effet! On dirait qu’il n’y a pas grand chose à faire contre ça. Je me trompe? Voici ce qui s’est passé lors de ma dernière partie contre Pénélope: un combat entre The unnnamed et Tomain.

Est-ce qu’il est possible de faire quelque chose contre ça?

Je comprends ton interrogation. Effectivement, ça peut être très dévastateur, mais il existe quelques options pour t’en sortir. En fait, il faut être au clair avec la priorité des effets de strike. D’abord, de façon normale, les strikes sont déclarées séparément (L’Acting minion en premier, sauf dans le cas d’un combat résultant d’un Deep Song).

La résolution des strikes se fait simultanément.

Ça c’est dans 95% des cas.

Tu as raison. Quelquefois, les strikes ne sont pas résolues simultanément, mais bien l’une après l’autre, en fonction de la nature de la strike. Bref, ce dont il faut se rappeler c’est que selon la nature de la strike jouée, elle pourrait avoir son effet avant, pendant ou après une autre.

C’est comme en maths? Il y a une genre de priorité des opérations?

Oui. Voici l’ordre de résolution des strikes allant de la prioritaire à celle qui l’est le moins.

  1. Strike: Combat Ends (S:CE)
  2. Strike: Dodge
  3. First Strike / Fast Strike
  4. Strike: Steal X blood / Steal X life
  5. Toutes les autres strikes

Regardons-les séparément.

Strike: Combat Ends (S:CE)

L’effet de Strike: Combat Ends met littéralement fin au combat sans passer par toutes ses étapes (Ex.: On ignore la Press Step). Cette attaque a précéance sur toutes les autres. Alors, peu importe la strike de l’opposant, le combat sera arrêté immédiatement, sans résoudre chacune des strikes. Je dirais que S:CE est le cauchemar de beaucoup de decks de combat, car il empêche les Vampires de se tapocher. Seulement, il y a quelques solutions à cet épineux désagrément! J’y reviendrai dans un autre billet.

Strike: Dodge

La Strike: Dodge est une manière très efficace et plutôt démocratisée de ne pas subir de dommage en combat. J’entends par-là que tous les Vampires peuvent jouer la carte Dodge puisqu’elle ne requiert aucun préalable ni aucune discipline pour être jouée. Ceci étant dit, il existe quelques cartes de disciplines qui offrent de meilleures options que Dodge: Outside the Hourglass, par exemple.

First Strike / Fast Strike

La charactéristique principale de First Strike est qu’elle a effet tout juste avant celle de l’opposant. Cela peut être utile pour détruire une arme avant qu’elle soit utilisée (Ex.:Canine Horde), ou encore envoyer quelqu’un en torpeur presto.

Strike: Steal X Blood / Steal X Life

Avec cette strike, on tranfert du blood (ou Life) d’un Vampire (ou Ally) adverse vers celui qui fait la strike. Cela peut donner des situation intéressantes selon la quantité de blood présents sur les Vampires qui sont engagés dans le combat. Nous y reviendront dans un autre article.

Toutes les autres strikes

Ces strikes peuvent être des Hand strikes, une strike avec une arme ou une strike provenant d’une carte de combat. Elles entrent dans la catégorie que je nommerais «Strikes de base». Ces strikes n’ont rien de particulier quant à la vitesse à laquelle elles se résolvent.

Ok, mais admettons que je joue une strike qui se trouve à avoir la même priorité de résolution, comment ça fonctionne? Disons que chaque Vampire joue une First Strike. Que se passe-t-il?

Les effets se résolvent simultannément, comme si les deux avaient été des strikes de base.

Bref, pour répondre à ta question de départ, Strike: Combat Ends et Strike: Dodge battent une strike en First Strike. 🙂

[…] until the end of this action.

L’autre soir, j’ai joué un Bum’s Rush en dirigeant mon action vers mon prédateur comme tu me l’avais conseillé. Pénélope ne s’est pas laissée faire et a bloqué mon action avec succès. Comme mon Bum’s Rush s’est retrouvé dans ma défausse, j’ai simplement remplacé ma carte. Tu la connais, Pénélope est assez relaxe quand elle joue, mais là, elle m’a reprise en me disant que je ne pouvais remplacer mon Bum’s Rush qu’après le combat résultant du blocage.

Situation

Hum, je vois…

J’ai répliqué en lui faisant voir que puisque ma carte avait été contrée et qu’elle se retrouvait dans ma défausse, elle n’avait plus d’effet et donc que je pouvais la remplacer malgré son texte. Mais comme l’interprétation de Pénélope faisait l’unanimité autour de la table, je me suis résolu à la respecter… Cependant, je suis toujours perplexe…

Oui, ils avaient raison. Mais je peux très bien comprendre que tu aies pu être confuse.

J’aimerais bien comprendre, parce que je ne trouve pas ça logique! Quand une carte est annulée, on ne tient plus en compte ses effets, non?

Quand elle est annulée (par exemple, avec un Direct Intervention ou encore un Change of Target), oui, mais pas lorsqu’elle est bloquée. D’abord, Il faut mettre au clair le moment où une Action débute et où elle se termine.

Ouais, parce que je ne comprends plus rien!

Lorsqu’un Vampire tap (lock) c’est pour indiquer qu’il tente une Action. L’Action se terminera à sa résolution ou encore à la fin d’un combat advenant le cas où elle aurait été bloquée. Dans le fond, il faut voir l’Action du Vampire comme étant le fait qu’il «agisse». Peu importe ce qu’il est en train de faire ou s’il est finalement bloqué, la totalité de son action se fera lors de son «agissement».

Dans le fond, tant que je ne peux pas faire agir un autre Vampire, l’Action n’est pas terminée?

Exact! Un autre Vampire ne pourra «agir» (et tapper) que lorsque le présent Vampire aura terminé l’Action en cours. Donc, même si ton Bum’s Rush a été bloqué, le Vampire, lui, n’avait toujours pas terminé son «Action». Le blocage ne fait qu’annuler les effets de l’Action tentée et qu’engager un combat (s’il y a lieu).

Est-ce que le combat fait toujours partie de la même Action? J’veux dire… du même «agissement»?

Oui! Tant que le combat résultant n’est pas entièrement complété, l’Action n’est pas terminée! Prends par exemple la carte de combat Form of Mist. À supérieur, elle permet de continuer l’action à +1 Stealth ([…]to continue the action at +1 stealth as if unblocked […]). C’est une preuve que l’Action en elle-même n’est pas encore terminée.

C’est la même chose pour Freak Drive.

Oui, je la joue souvent après un combat. C’est vrai que la majorité du temps, ce combat est résultant d’une Action bloquée…

Tu connais la règle selon laquelle un Action modifier ne se joue que lors d’une Action?

Oui, c’est logique il me semble!

Eh bien, comment serait-il possible de la jouer après un combat si l’Action était terminée?

Eh bien… C’est vrai que…

Tu vois! C’est une autre preuve que l’Action n’est pas encore terminée!

D’accord, mais comment se fait-il que je ne paye pas le coût en blood ou en pool d’une carte que si elle est réussie? Il me semble que c’est ne subir qu’une partie de la carte et pas l’autre!

Eh bien, la règle 6.2.3. du Rulebook explique que le coût d’une carte (en blood ou en pool), si elle en a, n’est payé que si l’action est un succès; le coût n’est pas payé si l’action est bloquée ([…]the action’s cost, if any, is only paid if the action succeeds; the cost is not paid if the action is blocked.) Pour ce qui est du «Do not replace until the end of this action», c’est plus une condition pour jouer la carte qu’un coût.

Un peu comme les cartes d’Action qui demandent à ce qu’elles soient jouées par un Vampire ayant un titre en particulier. Blood Feast, par exemple. Comme la consigne est indiquée dans l’espace des prérequis, cette partie de la carte doit être respectée en totalité avant même de savoir si l’Action sera un succès ou non. Les effets (comme le +1 Stealth du Blood Feast) sont applicables au moment où la carte est déposée sur la table, et non à sa résolution.

Ah! Ça prend tout son sens. Je comprends mieux! Merci!

Deux promos plus un pour le 25e

De gros changements

Cette semaine, Black Chantry nous a annoncé en grande pompe la sortie prochaine d’un deck préconstruit, spécial 25e anniversaire. Le deck est essentiellement composé de réimpressions de cartes plus anciennes, et donc, presque disparues de la circulation.

L’objectif de Black Chantry depuis quelques années est de redonner vie à notre jeu favori et de permettre aux nouveaux joueurs d’avoir accès à des cartes devenues difficiles à avoir. Ainsi, le deck Anthology, les réimpressions des derniers sets, et les tout nouveaux deck préconstruits on fait partie de leur stratégie de développement.

Ce matin, je me lève et je lis sur leur compte Facebook qu’ils ont apporté des changements (qu’ils qualifient de mineurs) à certaines cartes: Una, Black Metamorphosis, Parity Shift et surtout Pentex Subversion.

Voici le résumé des changements proposés.

Una

Le changement apporté à Una est essentiellement pour éviter que le combo avec le Freak Drive soit possible (jouer ses Freak Drive gratuitement et faire plusieurs actions dans le même tour), on lui a limité son pouvoir aux cartes de Combat seulement. De cette manière, elle ne peut plus user de son pouvoir pour jouer des Freak Drive gratuits à l’infini.

Black Metamorphosis

Black Chantry a fait en sorte que l’action soit à +1 stealth. Je dirais que pour une action de ce type, c’était effectivement une anomalie.

Parity Shift

Parity Shift est maintenant bloqué à 3 pools, peu importe le nombre de joueurs autour de la table.

Pentex Subversion

Dorénavant, un Vampire pentexé pourra agir. Cela constitue le plus gros des changements. Disons que cela fait beaucoup jaser sur les groupes des réseaux sociaux!

Tu devras mettre à jour ton site! Haha!

Je sais…

Des limites suggérées et d’autres à respecter

Dans un article précédent, tu m’as aidé à bâtir une Crypt. J’aimerais tu me guides à bâtir ma Library.

Je peux écouter? Je suis intéressé moi aussi! Il est même possible que je pose quelques questions.

Pas de problème, je vais commencer par vous parler des limites officielles, et ensuite des limites que je vous proposerai de respecter.

D’accord.

Pour débuter, je souhaite vous habituer à deckbuilder avec les règles officielles de tournoi, c’est-à-dire avec une Crypt de 12 Vampires minimum et une Library qui contient entre 60 et 90 cartes.

Jusque là, ça va: je le savais déjà!

S’il y a des règles officielles, c’est qu’il y a des règles non officielles?

Oui, c’est arrivé! Surtout dans les débuts, plusieurs avaient des «règles maison». Cela était probablement dû au fait que le style de jeu était encore très nouveau ou encore parce que les joueurs ne maîtrisaient pas totalement les règles…

Oui, je me rappelle avoir joué avec une limite de 2 cartes portant même nom dans la Library. Avec cette limite, nous étions forcés de jouer avec plusieurs cartes de notre collection, même les nulles. L’horreur. On s’y est habitué, mais ce n’est qu’en enlevant cette règle maison stupide que nous avons vu le réel potentiel de Vtes. Les combos étaient plus faciles à exécuter et les archétypes ont émergé. En tournoi, on devait constamment s’adapter aux règles officielles que nous ne maîtrisions que trop peu…

Oui, Wallace. C’est pourquoi je souhaite montrer les règles normalisées.

Avant de continuer, j’aurais une règle d’or de deckbuilding à suggérer. Même si en tournoi la limite de cartes comprises dans la Library est de 90 cartes, je vous propose de tenter de réduire le nombre de cartes dans votre Library à, disons, 70 cartes. Par contre, si vous planifiez bâtir un deck où il y aura un gros roulement de cartes (bleed-stealth, combat-rush), vous pourriez considérer monter jusqu’à 90 cartes. Un deck de ce type est beaucoup moins efficace quand il manque de cartes… De plus, un petit deck augmentera les chances de piocher les cartes spéciales et uniques de votre deck. Si vous avez mis un Hunting ground, disons, vous avez plus de chance de le piocher avec un deck de 60 cartes plutôt que dans un deck de 90 cartes (1/60 au lieu de 1/90). Pour plus de détails au sujet de la quantité de cartes dans un deck, de son impact sur les probabilités et des ratios, je vous invite à relire cet article.

Walace a mentionné tout à l’heure qu’il jouait avec une règle maison qui le limitait à 2 cartes identiques par deck. Et maintenant? Je suis un joueur de Magic: the Gathering, aussi. À Magic, la limite est généralement de 4 cartes du même nom par deck. Est-ce qu’il existe une limite semblable à Vtes?

Non. il n’y a pas de limite à la quantité de cartes du même nom que vous pouvez mettre dans votre deck. Et c’est à la fois un avantage et un problème: si on ne met pas assez de cartes d’un type, vous en manquerez au cours de la partie; si vous en mettez trop, vous risquez d’en avoir une quantité inutile dans votre main, alors que vous auriez souhaité piocher autre chose. On parlera alors d’équilibre, de ratio et plus tard de modules. Gardez ça en tête, nous y reviendrons dans un prochain article.

Ok, j’ai hâte de choisir des cartes!

Je comprends! Mais avant de vous aider à choisir des cartes, on doit parler de celles que vous ne voulez pas.

Err, ok?

Les cartes bannies

Oui. D’abord, certaines cartes sont bannies et ne peuvent en aucun cas être mises dans un deck. En tout cas, pas pour jouer une partie officielle. Donc, on proscrit les cartes suivantes:

Anthelios, The Red Star
Cunctator Motion
Dramatic Upheaval
Edge Explosion
High Stakes
Kindred Restructure
Lilith’s Blessing
Madness of the Bard
Memories of Mortality
Playing for Keeps
Protect Thine Own
The Return to Innocence
Seeds of Corruption
Succubus Club
Temptation of Greater Power

Ces cartes donnaient parfois naissance soit à des combos trop forts (p. e.: Anthelios, The Red Star ou encore The Return to Innocence), soit référaient à des mécaniques qui ne sont plus du tout utilisées (p. e.: Playing for Keeps), soit étaient considérées loufoques et antijeu (p. e.: Madness of the Bard) ou encore dénaturaient la relation proie-prédateur (p. e.: Dramatic Upheaval)

Je comprends pourquoi elles ont été bannies. Est-ce qu’il y a d’autres cartes qu’on doit éviter de mettre dans nos decks?

Oui, quand vous fouillerez dans les cartes de disciplines et les cartes de clan, certaines vous paraîtront utiles, mais en réalité, elles ne le sont plus vraiment.

Les cartes qui visent un clan en particulier

Ah oui? Elles étaient bonnes avant et plus maintenant?

Certaines cartes ont des effets dévastateurs contre certains clans seulement. Il faut comprendre qu’au début du jeu, à l’époque où il s’appelait Jyhad, il n’y avait que sept clans + les Caitiff (qui n’était pas considéré comme un clan). Ainsi, des cartes comme Brujah Frenzy, Cultivated Blood Shortage, Gangrel Atavism, Letter from Vienna, Malkavian Dementia et Tragic Love Affair sont à éviter. Les occasions où elles seront utiles seront rares, trop rares pour justifier les mettre dans des decks.

Les cartes qui demandent une situation trop précise

Certaines autres cartes sont aussi trop restrictives, car elles nécessitent des circonstances trop particulières. Eyes of the Dead, par exemple, est très restrictive. Pour être jouée, elle doit l’être dans les circonstances suivantes:

  1. Un Vampire doit être en torpeur.
  2. Ce Vampire doit être le nôtre.
  3. Un Vampire d’un autre Methuselah doit tenter de le diableriser
  4. On doit avoir un Vampire qui peut bloquer la tentative de diablerie et qui possède Necromancy comme discipline
  5. On doit avoir le Eyes of the Dead dans les mains
  6. On se croise les doigts pour que +1 intercept ou +2 intercept fasse la différence…

Ouf… C’est beaucoup de conditions!

Une carte comme Elder Intervention n’est pas très bonne non plus, mais elle peut démerder un deck qui n’a pas accès à des disciplines d’intercept, car au moins, la condition du bleed arrive tout le temps! Je veux dire qu’elle est, dans ce sens, moins restrictive.

Ouin, mais je ne la remplace pas avant la fin de l’action et elle coûte 1 blood

C’est le prix à payer pour ne pas jouer Auspex! 😉

Les cartes uniques

Pour ce qui est des cartes Unique, le problème ne réside pas dans le fait qu’elles soient faibles, mais bien dans le fait qu’on ne puisse pas en avoir deux du même nom en jeu en même temps.

Oui, c’est la règle pour les cartes Unique…

Alors, il faut éviter d’en mettre trop dans son deck. Prenons par exemple Pentex Subversion. C’est une carte puissante (voire controversée), mais il serait un handicap grand d’en avoir 10 dans son deck, disons.

Pourquoi cela? C’est une carte qui s’enlève par «any other minion as a (D) action», non? Je commence à la connaître par coeur: je l’ai vu joué souvent!

C’est exact.

Alors, on pourrait très probablement en jouer plus d’un lors d’une partie!

C’est pas faux.

Où est le problème?

Eh bien, imagine que tu en aies plusieurs dans les mains. Cela qui est très probable puisqu’à eux seuls, les Pentex Subversion composeraient entre 1/6 et 1/9 cartes du deck. Et si, par malheur/bonheur, les Pentex Subversion ne sont pas retirés du jeu?

On finirait par en avoir plein dans les mains.

Et on se saurait pas quoi en faire… Ils finiraient dans la défausse.

Et ils prendraient la place d’autres cartes Master qui auraient été plus utiles dans des circonstances plus probables.

D’autant plus qu’on ne peut en jouer qu’un par tour.

C’est plutôt restrictif, non? Je crois que dans le cas des cartes Unique, il ne faut pas se priver d’en mettre, mais il faut aussi se retenir d’en mettre trop. Cela dit, il est possible que certaines stratégies incitent à mettre des cartes Unique en grande quantité. Mais en règle générale, ce n’est pas une chose souhaitable.

Il ne faut pas oublier qu’elles peuvent être contestées, aussi!

C’est juste, Pénélope! Merci de nous faire le rappel!

Et tout ça est d’autant plus vrai pour les cartes jouables une seule fois par partie, comme Giant’s Blood. Généralement, une carte de ce genre devrait être suffisante dans votre deck.

Avec ces quelques conseils de base, vous pourrez commencer à regarder vos cartes d’un autre oeil. Veillez à ce que chacune des cartes ait son utilité dans votre deck et tentez de prédire dans quelles circonstances et à quelles fréquences elle serait jouée. Ce simple questionnement vous aidera sûrement à faire de meilleurs choix de deckbuilding.

Sortir des Vampires pas chers

Salut, Charlotte! Salut, Ziegfried!

Comme je l’ai promis, cet article fait suite à celui qui traitait d’influencer rapidement des Vampires en début de partie. Comme on l’a vu, non seulement on peut choisir une crypt équilibrée pour y arriver, mais on peut aussi utiliser une panoplie de cartes pour nous supporter dans notre démarche.

Mais ce n’est pas tout! Une fois que notre premier Vampire est sorti rapidement (ou plus rapidement), les autres Vampires de notre Uncontrolled region pourront aussi sortir à la vitesse grand V. D’abord avec les cartes dont je viens de parler plus haut, mais aussi avec d’autres qui ont des effets encore plus intéressants! Maintenant, toutes ces cartes ne sont pas bonnes dans toutes les situations: certaines demandent une discipline, un clan ou encore une capacité spécifique.

Comme Scouting Mission et Govern the Unaligned?

Oui, Charlotte! Parlons d’abord de celles-là. Disons d’emblée que Scouting Mission est la version faible mais gratuite de Govern the Unaligned. Cette dernière est une carte très forte et versatile et doit être préférée à sa version gratuite dans la mesure du possible. Il faut vraiment que le coût d’1 blood soit un problème pour faire le choix de jouer Scouting Mission. Elle pourrait être désirable dans un deck Weenies, par exemple.

Pourquoi dans un deck de Weenies en particulier?

Parce que les Weenies n’ont pas beaucoup de bloods sur eux lorsqu’ils arrivent dans la Controlled region. Ce précieux blood peut avoir de l’importance et donc, on pourrait vouloir le ménager en évitant de payer des cartes avec lui. Cela dit, c’est généralement Govern the Unaligned qui est jouée.

Oui, on la voit souvent.

Ça se comprend! Premièrement, elle demande que le Vampire qui la joue maîtrise la discipline Dominate. Cette dernière est une discipline plutôt commune: elle fait partie des dix disciplines du jeu original (Jyhad) et près d’un quart des clans l’ont comme discipline principale. Ceci étant dit, intéressons-nous à la version supérieure de Govern the Unaligned. La carte nous permet de littéralement gagner 3 pools et faire 3 transfers immédiatement.

C’est fort!

Certainement!

Est-ce qu’il y a d’autres cartes qui nous permettent de faire ce genre d’effet?

Oui, mais elles ont toutes leur petit twist. Certaines vous permet de faire des transfers directement durant la Master phase ou la Minion phase. D’autres augmentent la quantité de transfers lors de votre Influence phase

Par contre, peu sont aussi versatiles que Govern the Unaligned. Certaines demandent à contrôler le membre d’un clan en particulier ou ne s’applique particulièrement qu’à un clan. Coroner’s Contact, Ennoia’s Theater, Hive Mind, Unwholesome Bond et Mapatano Utando en sont de bons exemples.

Quant à elle, Fourth Tradition: The Accounting requiert un titre spécifique.

Ah! c’est quand même bien si on joue des Prince et des Justicar!

C’est vrai, mais si on compare Fourth Tradition: The Accounting à Govern the Unaligned, on se rend bien vite compte que Govern the Unaligned est plus versatile: elle permet de bleeder à +2 bleed sans trop d’effort. Mais dans un cas où Dominate n’est pas une discipline jouée, Fourth Tradition: The Accountingest envisageable.

D’autres cartes dont il faut connaître l’existence?

Je terminerais en vous mentionnant Social Ladder.

Oui. Social Ladder vous permet d’investir sans trop de problèmes dans des Vampires plus jeunes tout en espérant transférer vos efforts sur des Vampires plus vieux. Ainsi, on peut mettre en jeu un Vampire de capacité 1-2-3-4 et réutiliser ses bloods pour sortir un Vampire de capacité 5-6-7-8 au tour suivant.

Ok, mais je n’aurais pas sorti mon Vampire de capacité 5-6-7-8 en deux tours de toute façon? Il me semble qu’en deux tours, je suis en mesure de sortir un vampire de capacité 5 même si je suis la première à jouer! (1 transfer + 4 transfers)

C’est vrai, mais tu aurais probablement passé un tour complet avec un Vampire de moins… Et ça, c’est un bleed supplémentaire et une tentative de bloquer totalement perdus. Si ça vous permet de bloquer une action importante, vous êtes gagnants d’avoir fait ce choix. Le désavantage est le sacrifice obligatoire du plus petit Vampire.

D’où l’importance de sortir des Vampires rapidement.

Exactement! Bon, sur ce, bon bleed ce soir!