Analyse d’une table – Niveau 3 – Le stealth vs l’intercept

Toujours en lien avec le fait d’être tappé ou untappé, il faut déterminer si tu en retireras un avantage ou pas. Comme je l’ai dit précédemment, tu peux vouloir garder un Vampire untappé si:

  • Tu souhaites bloquer des actions;
  • Tu souhaites utiliser des cartes de réaction;
  • Toute autre raison plus rare: éviter les désagréments de l’attribut Infernal, des cartes comme Sensory Deprivation, etc.

Prenons le cas où certains de tes Vampires restent untappés pour tenter de bloquer les actions. Il faut se demander si cela en vaut la peine, car qu’arriverait-il si ta tentative de blocage rate? Ç’aurait finalement été une occasion perdue d’agir avec ton Vampire au lieu de rester passivement untappé inutilement.

Qu’est-ce qui peut m’en empêcher de bloquer si je suis untappée?

Il est possible que ton prédateur joue des Vampires qui sont capables de produire du stealth. Le stealth est un effet de carte qui empêche les actions d’être bloquées. Certaines disciplines peuvent octroyer du stealth en plus ou moins grande quantité, d’autres, pas du tout.

Donc, si je n’ai pas la possibilité de générer de l’intercept, je suis très vulnérable contre les actions avec du stealth… Faut-il absolument des disciplines spécifiques pour générer du stealth?

À priori, non. Toutes les actions non dirigées se font à +1 stealth (hunt, Equip action, Recruit action, Employ action, Political action, etc.). De plus, il est aussi régulier de voir des actions qui ont, «built-in», c’est-à-dire à même l’action, un ou plusieurs stealth. C’est clairement indiqué sur la carte, en gras. J’ai mis quelques exemples pour être clair.

Note: Ce sont des cartes d’Action et non des Action modifiers. Aucune ne peut modifier une action déjà en cours, même s’il est inscrit +1 stealth sur elle…

Le stealth augmente les probabilités qu’une action passe sans qu’un minion la bloque. Souvent, modifier une action par un seul stealth sera suffisant pour qu’une action réussisse, sans opposition. Seuls les minions qui on de l’intercept permanent (octroyé par une carte ou comme pouvoir passif, comme Neighbor John) ou ceux qui jouent des disciplines d’intercept (e. g.: Auspex et Animalism) peuvent espérer avoir une chance de bloquer une action modifiée avec du stealth.

Il est vrai qu’il existe deux Action modifiers sans discipline qui génèrent du stealth, mais Uncontrolled Impulse n’est utilisable que par les Ishtarri et Stealth Ritus n’est que rarement jouée, car elle est très coûteuse et restrictive. En fait, elle n’est présente que dans un seul deck du Tournament Winning Deck Archive (TWDA), c’est pour dire…

C’est bien beau tout ça, mais peux-tu me résumer à quoi je dois porter une attention particulière?

En fait oui, je te dirais de regarder les disciplines jouées par les Vampires adverses. Voici un tableau qui compare la quantité de cartes Action modifiers qui génèrent du stealth, par discipline.

Je remarque qu’Obfuscate, Obtenebration, Celerity et Chimerstry sont les disciplines les plus à surveiller.

En effet. Remarque que ce tableau ne regroupe que les cartes Action modifiers. Donc, sans aller trop loin dans l’analyse, on peut considérer que plus une discipline possède de cartes qui modifient le stealth, plus elle est à redouter dans ces circonstances.

D’accord, mais ça ne me dit pas si je dois garder des Vampires untappés ou pas. Admettons que j’ai un deck d’archétype stealth-bleed comme prédateur. Est-ce que ça vaut la peine de rester untappé, ou pas?

Si le Methuselah joue du stealth à outrance, on peut se questionner sur le bien-fondé de rester untappé, à moins que cela ne soit pour jouer une Reaction (Ex.: Deflection, après un gros bleed. Voire l’article «Rediriger un bleed efficacement»)

Je me permets de faire un commentaire à ce point-ci de la discussion. Même si un Vampire a une discipline de stealth, ça ne veut pas dire que le Methusalah a bâti un deck dans lequel il joue des cartes de stealth. Pour le deviner, tu devras attendre que le Methuselah contrôle un Vampire supplémentaire ou, si elle est assez volumineuse, tu pourras consulter le Ash heap pour savoir si celui-ci a défaussé des cartes de stealth.

Tu peux aussi jouer de l’intercept!

Oui, et c’est là où je voulais en venir! Dans le cas où tu n’interceptes pas, la question du stealth est vite réglée. Mais si tu jouer des disciplines qui permettent de jouer de l’intercept, là, ça change. Tu pourrais vouloir rester untappé tout de même, vue que tu aurais de bonnes chances de bloquer malgré le stealth. Voici un tableau qui compare la quantité de cartes Reaction qui génèrent de l’intercept, par discipline.

Ok, là c’est clairement Auspex et Animalism qui dominent!

En effet. Bref, ce que je souhaite te faire voir, c’est qu’il faut se questionner sur le bien-fondé de rester untappé et les risques que les actions engendrent. Vampire: The Eternal Struggle est en quelque sorte une course où il faut tenter de faire le plus d’actions possibles en minimisant les risques et en maximisant les gains. Tenir compte de qui joue du stealth et qui joue de l’intercept est une information capitale. C’est la troisième clé qu’il faut tenter de maîtriser pour réussir à bien évaluer les forces en présence autour de la table.

Analyse d’une table – Niveau 2 – Le rapport gain/perte

Darius, je ne peux pas contredire ce que tu viens d’expliquer dans ton précédent article, mais ce n’est vraiment pas aussi simple que ça! Premièrement, les joueurs ne font pas que bleeder leur proie!

Je sais, Wallace, mais ce n’est qu’un cas de figure pour aider Charlotte à comprendre les concepts de base.

Deuxièmement, dans certaines situations, il est préférable de tenter de faire une action, même si cela nous empêche de bloquer un bleed venant de notre prédateur. Notre action pourrait avoir plus de poids que notre blocage.

Que veux-tu dire?

Eh bien, je dis qu’un bleed de 1 reste un bleed de 1… À moins que tu tiennes au Edge, ce bleed aurait un impact mineur sur ta partie. Rester untappé pour bloquer un bleed potentiel d’1 pool, ce n’est pas très…

Optimisé?

C’est ça. Dans ce cas, tu aurais probablement mieux à faire que de bloquer.

Tout dépend de combien de pools il te reste! S’il te reste 20 pools, un bleed de 1 ne te ferait que perdre 5% de ta quantité totale, tandis que si tu ne possèdes que 3 pools

…c’est le tiers qui partirait. Ça change la donne!

Tout cela est vrai. Il faut parler de ce que j’appellerais le rapport gain/perte, c’est-à-dire ce que tu t’exposes de subir de la part d’un adversaire contre ce que tu cherches de leur faire subir en retour.

Bloquer un bleed de 1 ou bleeder sa proie pour 5?

C’est à toi de juger ce que chaque action et chaque risque «vaut» pour toi. Comme Pénélope l’a mentionné, un bleed de 1 n’a pas le même impact sur toi si tu as peu de pools ou si tu en possèdes une quantité «confortable». Or, les actions qu’un joueur peut qualifier d’importantes ne le sont qu’avec l’expérience de jeu. Cependant, rappelle-toi les priorités:

  1. Survivre
  2. Améliorer sa situation
  3. Détériorer celle des autres

Je n’oublie pas. Mais… admettons que ma proie soit à ma portée, c’est-à-dire que j’ai de bonnes chances de la tuer lors de mon tour, est-ce que c’est préférable de tenter le tout pour le tout et de mettre de côté ce judicieux conseil?

Fort probablement que tu devrais tenter de tuer ta proie. Il ne faudrait pas que tu échappes un Victory Point (VP) de peur de perdre la partie. À un moment ou à un autre, tu devras te lancer et tenter le coup. C’est la seule façon de gagner. Si tu crois avoir de très grandes chances de réussir à sortir ta proie durant le tour, ça serait une décision à la fois offensive et défensive.

Quoi? Tuer sa proie est super offensif, il me semble!

D’abord, oui: tu gagnes un VP. Mais de plus, le fait de gagner 6 pools améliore grandement ta capacité à survivre aux attaques des autres et à améliorer ta situation dans le futur : payer pour des cartes, sortir d’autres Vampires, etc.

Bref, quand on doit évaluer si tes Vampires peuvent agir ou pas, on ne peut pas mettre de côté le fait que certaines actions ont le potentiel d’avoir plus d’impact que d’autres. Ça, il n’y a que l’expérience de jeu qui pourra t’aider à le savoir. Tu feras des erreurs de ce genre et il faudra que tu apprennes d’elles. 🙂

Vers le Niveau 3

Analyse d’une table – niveau 1 – Tappé vs Untappé

Darius, je ne sais jamais quand laisser mes Vampires untappés ou non… Les joueurs autour de la table prennent des décisions différentes et je ne comprends pas sur quoi ils basent leur réflexion…

D’abord, il faut savoir à quoi ça sert de rester untappé. Plusieurs raisons peuvent motiver un Methuselah à ne pas faire d’action avec ses Vampires à son tour.

  1. Rester untappé pour avoir la chance de bloquer une action
  2. Rester untappé pour pouvoir jouer des cartes de réactions (ex.: Deflection)
  3. Rester untappé de peur d’agir (se faire bloquer sans être capable de se défendre adéquatement en combat)

Ok, mais comment je prends une décision?

Débutons en douceur. Je pense que l’analyse d’une situation peu se faire en plusieurs «niveaux», comme les couches d’un onion. Il y a des niveaux d’analyse qui sont généraux et de surface et d’autres, plus poussées, qui nécessitent une plus grande expérience et une plus solide connaissance du jeu.

J’aimerais comprendre par étape, ça l’air d’une bonne idée.

Je le pense aussi. Voyons ce que je peux faire pour t’aider


D’abord, je propose de voir chacun des tours comme des situations distinctes parce que chacune d’elles seront différentes. Une panoplie de choses peuvent changer drastiquement une situation de table entre deux de tes tours: des nouveaux Vampires sont entrés en jeu, des Vampires sont sur le point d’entrer en jeu, des Methuselahs sont éliminés de la partie, certains de tes Vampires sont en torpeur, etc. Tu dois considérer chaque tour comme un genre de «mini-puzzle» auxquel il faut:

  1. Survivre
  2. Améliorer sa situation
  3. Détériorer celle des autres

Probablement dans cet ordre. La façon la plus facile et directe de tenter de bloquer est d’avoir un Vampire untappé.

C’est logique. On agit et on bloque.

Pour faire un peu de ménage là-dedans, simplifions à l’extrême: comparons simplement le nombre de Vampires untappés d’un Methuselah contre ceux de ses adversaires.

Comme s’il n’y avait que de ça dont il fallait se soucier?

Oui. Pour ce faire, quoi de mieux qu’un exemple. Ci-dessous, Wallace est le joueur actif (représenté par une étoile jaune). C’est son tour de jouer. Il réfléchit d’abord à:

  • Sa situation présente (ce qu’il peut faire contre sa proie)
  • Sa situation futur (ce que son prédateur pourra faire contre lui)

Il souhaite calculer quelles sont ses chances de réussir à bleeder Charlotte tout en bloquant tous les bleeds de Darius. Wallace évalue sa situation avec chacun de ses adversaires:

  • Wallace VS Charlotte: D’abord, il sait que Charlotte ne bloquera aucune de ses actions, puisque son unique Vampire est tappé [1].
  • Wallace VS Darius : Ici, Wallace voit que Darius a deux Vampires tappés. Par contre, il sait que Darius les untappera au début de son tour, ce qui lui donnera deux bleeds potentiels [2]. Donc, Wallace devrait garder deux Vampires untappés pour bloquer les deux bleeds potentiels de Darius.
  • Wallace VS Pénélope : Tant que la partie reste à quatre joueurs, Pénélope est l’alliée théorique de Wallace, c’est à dire qu’ils partagent les mêmes ennemis, la proie de l’un étant le prédateur de l’autre. En d’autres termes, ils partagent certains intérêts. Wallace et Pénélope veulent tous les deux s’attaquer à Charlotte et à Darius. Il en sera tout autrement dès qu’un des quatre joueur sera éliminé, mais dans le cas présent, telle est la situation.

Conclusion de Wallace : Comme il doit garder deux Vampires untappés pour bloquer les bleeds potentiels en provenance de Darius, il peut se permettre de bleeder Charlotte avec son troisième Vampire.

Ah bien, c’est assez simple!

Simpliste, je dirais. Cet exemple est trop simplifié pour simuler les circonstances d’une partie réelle… PLusieurs autres facteurs, beaucoup plus subtils, viendront fausser ces données. Mais comme j’ai mentionné: c’est un premier niveau d’analyse.

Ouais. J’imagine! Parce que je suis certaine que je ne peux pas me fier qu’à ça pour prendre une décision. Je prévois que nous parlerons des disciplines et des clans dans le futur.

C’est certain! Nous traiterons d’abord des données connues, celles qu’il est possible de prévoir ou les informations pertinentes visibles. J’entends ici la quantité de minions untappés (on vient d’en parler), les disciplines jouées, les équipements, les locations en jeu, etc. Et ensuite, nous entrerons en territoire des données inconnues, celles dont on se doute: la composition de la main du joueur «à-ce-moment-précis-de-la-partie», la composition de son deck, ses intentions, ses alliances, etc. Nous y reviendrons bientôt.

J’ai hâte de lire la suite!

Vers le Niveau 2

Rediriger un bleed efficacement


Wow! Dominate est vraiment une bonne discipline à avoir sur ses Vampires! Tu bleedes et du rediriges les bleeds sans problème! Je suis vraiment tombé en amour avec elle, tellement que je me suis fait un deck qui l’a comme stratégie centrale. L’autre soir, j’ai redirigé un bleed de 3 vers ma proie et celle-ci l’a bloqué sans broncher. Il est vrai que j’étais soulagé de ne pas prendre le bleed dans la gueule, mais j’aurais voulu que ma proie le prenne, elle! Qu’aurais-je pu faire mieux?

Pourrais-tu m’expliquer le contexte du bleed?

Voilà.

  1. Uncle George m’a bleedé à l’aide d’un Kindred Spirit qu’il a joué à supérieur, donc à +1 bleed. Lorsque j’ai confirmé que je ne bloquais pas son action, il a ajouté +1 bleed avec un Confusion joué à inférieur.
  2. J’ai ensuite fait payer Charice Fontaigne 1 blood pour qu’elle redirige le bleed vers Wallace à l’aide d’un Deflection.
  3. Comme le bleed était redirigé et que Wallace avait un Vampire disponible pour bloquer, il a décidé de tenter de bloquer avec Urenna Bunu. Puisque Charlotte n’a pas ajouté de stealth, il a bloqué le bleed d’Uncle George sans problème. Ensuite, il y a eu le combat.

Je remarque que Charice Fontaigne possède Auspex comme discipline, laquelle donne massivement de l’intercept. Avais-tu des cartes qui donnent de l’intercept dans tes mains à ce moment-là?

Hum… si je me rappelle bien, j’en avais quelques-unes, oui.

Ok, je vois que tu n’as pas été opportuniste là-dessus.

Qu’est-ce que tu veux dire? Quel est le rapport avec l’intercept?

Te rappelles-tu de la règle selon laquelle on ne peut pas jouer de stealth si «on n’en a pas besoin»?

Oui, c’est la raison pour laquelle Charlotte a fait jouer son Confusion à inférieur. Elle voulait le +1 bleed sans devoir aussi ajouter de stealth.

Précisément. Mais comme Uncle George a Obfuscate comme discipline, il a potentiellement la possibilité d’ajouter du stealth à son action.

C’est vrai… Mais pour qu’il joue des cartes de stealth, je dois tenter de bloquer l’action… Mais ce n’était pas ma stratégie du tout: je souhaitais rediriger le bleed!

Je sais, je comprends ça. Mais regarde l’analyse que je fais de ce qui s’est passé:

Tu as redirigé un bleed vers ta proie, certes, mais ce bleed était toujours à +0 stealth. C’est un détail important. Ce dont il faut se rappeler c’est que le stealth modifie l’action de bleed. Comme les cartes de stealth sont généralement des cartes d’Action modifier, leurs effets perdurent tant que l’action n’est pas complètement terminée, soit jusqu’à la fin du bleed.

Même si le bleed est redirigé?

Même si le bleed est redirigé. C’est la même action de bleed. Seulement, ce n’est plus la même cible.

Oh. C’est intéressant!

Très! Donc, pour rendre le blocage par Urenna Bunu plus difficile, tu aurais pu intentionnellement faire monter le stealth de l’action pour ensuite le rediriger vers ta proie.

On peut faire ça?

Oh que oui! Voici comment tu aurais pu tenter le coup:

  1. Uncle George te bleede à l’aide d’un Kindred Spirit qu’il a joué à supérieur, donc à +1 bleed. Tu tentes de bloquer l’action avec Charice Fontaigne. Il ajoute +1 bleed et +1 stealth avec un Confusion qu’il joue maintenant à supérieur. Tu rétorques en jouant un Enhanced Senses à supérieur. Il répond à l’aide de Lost in Crowds et Swalloed by the Night, tous les deux joués à inférieur. L’action est maintenant à +3 stealth.
  2. Ensuite, comme il génère plus de stealth que toi de l’intercept, déclares ne plus pouvoir bloquer. Tu attends de voir s’il tente d’augmenter son bleed, on ne sait jamais. Quand son intention de ne pas augmenter son bleed est clair, tu fais payer Charice Fontaigne 1 blood pour qu’elle redirige le bleed vers Wallace à l’aide d’un Deflection.
  3. Finalement, comme le bleed redirigé était une action maintenant modifiée par +3 stealth, Wallace devra trouver une manière de générer +3 intercept s’il souhaite bloquer avec Urenna Bunu. Puisque qu’elle ne possède pas de discipline, d’equipement ou de retainer qui pourrait l’aider à générer assez d’intercept, Wallace est forcé de prendre le bleed dans les dents…

Wow, c’est super! Mais comment peux-tu avoir la certitude qu’il avait l’intention de jouer du stealth? Parce que s’il ne le faisait pas, j’entrerais en combat et il se pourrait que ça ne soit pas souhaitable pour moi.

En fait, je n’en suis pas sûr. Mais le fait que tu avais un Vampire prêt à bloquer m’indique qu’il était possiblement prêt à ajouter du stealth à son action. À moins qu’il veuille forcer un Combat (ce qui serait surprenant puisqu’il ne possède pas de bonnes disciplines de Combat), il est presque certain qu’il modifiera son action avec du stealth si tu tentes de bloquer… S’il ajoute du +X bleed, alors là, son intention est encore plus clair: il souhaite faire mal à sa proie. Sachant cela, il possède probablement du stealth dans ses mains. À toi de le faire sortir tranquillement pour ne pas tomber inutilement dans un Combat. Plus tu lui feras jouer son stealth, plus ta proie aura de la difficulté à bloquer le bleed redirigé! Un prédateur qui aide sa proie, c’est l’idéal! 😉

Des chainsaws…


Il y a quelques chainsaws dans le jeu… Laquelle dois-je choisir?

Bon, premièrement, il y a un errata sur Chainsaw et Gas-Powered Chainsaw. Le texte qui devrait apparaître est:

Strike: 3 damage, only usable once each combat.

Ceci étant dit, nul besoin de payer 2 pools pour une Chainsaw alors que la Gas-Powered Chainsaw coûte 1 pool de moins. Donc, laisse tomber la Chainsaw… Même la Gas-Powered Chainsaw ne vaut pas vraiment la peine considérant que le .44 Magnum ne coûte que 2 pools et frappe à long range en donnant une Maneuver optionnelle. De plus, il offre la possibilité de s’accompagner d’Ammo tels que Caseless Rounds, Dragon Breath Rounds ou encore Manstopper Rounds. Bref, laisse tomber la Gas-Powered Chainsaw à moins de faire un combo avec des Melee weapons… et encore.

Et en ce qui a trait à la Talbot’s Chainsaw?

Oui. Bien là, c’est une autre histoire. La Talbot’s Chainsaw apporte plusieurs avantages intéressants. Dans un deck orienté Combat, pouvoir entrer en Combat avec n’importe quel minion à +1 Stealth n’est pas à négliger. De plus, elle permet de prévenir un dommage par Combat, ce qui n’est pas banal! Malgré le fait qu’elle empêche la Hunt, le gros défaut de cette carte est le 3 dommages non prévenables lors de l’Untap phase.

C’est un désagrément important.

Oui, mais il est possible de contourner le problème. Voici une liste de minions qui sont insensibles aux dommages de la Talbot’s Chainsaw, c’est-à-dire qu’elles pourront absorber le dommage de la Talbot’s Chainsaw sans recevoir de réels dommages d’elle.

Ambrosius, the Ferryman
Mictlantecuhtli
Ponticulus
Tye Cooper

Et Werewolf Pack ?

Normalement, ça devrait être bien, mais puisque la Talbot’s Chainsaw n’est pas une Melee Weapon, Werewolf Pack ne préviendrait pas le dommage.

Certains ont déjà souhaité que Black Chantry fasse un changement de ce côté, mais comme la version 25e anniversaire est sorti cette année avec une version révisée de la Talbot’s Chainsaw, sans changement, je doute que cela se fasse de ci tôt.

Psyche! vs Telepathic Tracking


Dans la lignée des articles sur le combat, j’ai cru bon en écrire un de mon propre chef à propos de la différence entre Psyche! et Telepathic Tracking.

À vue de nez, les deux forcent le combat à continuer. Les deux sont bien pour les decks de combat et l’enfer pour ceux qui tentent de l’éviter. L’un force la tenue d’un nouveau round, l’autre d’un nouveau combat. Pour moi, c’est un détail. L’important c’est que ça fasse mal le plus longtemps possible et que ça contre le Strike: Combat Ends.

À première vue, on pourrait le croire. C’est certain qu’individuellement, l’effet est semblable, comparable. Mais avant d’aller plus loin, il faut mettre au clair la différence entre un Combat et un Round. De base, dans un Combat, il n’y a qu’un seul Round. Si à la Press step un joueur joue une carte qui Press et que celle-ci n’est pas contrée, on déclenchera un nouveau Round. Le nouveau Round résultant fera partie du même Combat. J’ai fait un schéma.

Un peu comme lors d’un match de boxe. Plusieurs Rounds lors d’un seul et même Combat.

Exactement! Maintenant, voyons de quelle manière Psyche! et Telepathic Tracking influencent les Combats:

Que remarques-tu?

Il y a une multiplication des Rounds. On va se battre longtemps et ça va faire mal… probablement!

Haha, oui, ça dépend des adversaires! Mais encore?

Psyche! me fait sortir du Combat alors que Telepathic Tracking m’y garde.

Précisément! Et c’est lorsque ces deux cartes sont mises en relation avec les autres cartes qui forment notre stratégie que la magie opère. Voyons-les plus en détail.

Psyche!

Prends par exemple la carte .44 Magnum. Cette carte octroie une Maneuver au Vampire qui l’utilise comme Strike ce round-là. Par contre, peu importe le nombre de rounds, Le .44 Magnum ne pourra octroyer sa Maneuver qu’une seule fois, car tous les Rounds font partie du même Combat.

Et si je fais plusieurs Combats avec le .44 Magnum, j’aurai perpétuellement une Maneuver optionnelle?

Oui, une Maneuvre optionnelle, et ce, lors de CHAQUE combat… Ainsi, le .44 Magnum tire tout son avantage de Psyche! puisque ce dernier force la tenue d’un autre combat et donc renouvelle la possibilité de se reculer avec le .44 Magnum. Ce n’est pas anodin comme avantage!

C’est sûr! Il existe un beau deck à faire avec des Vampires weenie qui ont Celerity. En fait, Celerity-Gun est un archétype connu! 😉

J’enchérirais en disant que Psyche! donne un Press à inférieur. Comme ça, on peut l’utiliser pour annuler le Press de l’adversaire, le cas où un rusé tenterait de continuer le Combat en forçant la tenue d’un autre Round.

Telepathic Tracking

Contrairement à la situation avec le .44 Magnum, on souhaite parfois ÉVITER la tenue d’un nouveau Combat, car cela annulerait toutes les cartes qui perdurent d’un round à l’autre, comme Carrion Crow, par exemple.

Si je comprends bien, dans le cas du Carrion Crow, si je le joue au début du Combat, au premier Round, il fera son effet tant que le présent Combat ne s’arrête pas?

Chaque Round, en autant que cela soit lors du même Combat. Si on recommençait un autre Combat, un nouveau Carrion Crow devrait être joué. Alors que si nous forçons la tenue d’un autre Round, un seul Carrion Crow peut avoir des conséquences dévastatrices sur l’adversaire! Ainsi, Carrion Crow tire tout son avantage de Telepathic Tracking puisque celui-ci force la tenue d’autres Rounds.

Ce n’est pas anodin comme avantage!

Tu m’enlèves les mots de la bouche!

Qu’est-ce qui arrive si un joueur joue un Psyche! et l’autre un Telepathic Tracking? Lequel a priorité?

Comme l’explique Pascal Bertrand dans sa réponse sur le VEKN, Telepathic Tracking a priorité sur Psyche! puisque le Combat ne s’arrête jamais en réalité, seulement le Round. Afin que Psyche! déclenche son effet, le combat doit se terminer. Comme ce n’est pas le cas, les effets du Psyche! sont totalement ignorés.

Quoi faire contre Strike: Combat Ends (S:CE)?


Allo Darius! J’ai lu ton précédent article sur la vitesse de résolution des strikes et je me demande quoi faire contre un deck qui a la stratégie de combat de jouer des Strike: Combat Ends. Est-ce qu’il y a quelque chose à faire qui soit simple? C’est que je tente de me bâtir un deck axé sur le combat et je sais que S:CE annulera mes efforts…

Ziegfried, oui, il y a des options. La plus simple, c’est d’épuiser les cartes de notre adversaire. Les cartes, lorsqu’elles sont jouées, passent à la défausse et donc, la quantité de cartes qui permettent au Vampire de mettre fin au combat de cette manière diminue. Il est très probable qu’un joueur puisse finir par manquer de cartes.

Ouin, ça ne répond pas vraiment à ma question… Parce ce que pendant qu’il perd des cartes, moi aussi je dépense mes ressources dans le vide. J’aimerais gagner en efficacité contre le S:CE.

D’accord, d’accord…

En fonction des disciplines jouées, quelques options peuvent t’aider. Les stratégies principales sont soit d’empêcher l’opposant de jouer sa carte de combat, d’annuler la carte de combat au moment où elle entre en jeu, de forcer un nouveau round de combat ou encore de forcer la tenue d’un nouveau combat! Les cartes qui peuvent contrer S:CE sont:

Empêcher de jouer S:CE

Blessing of Chaos
Dog Pack
Fast Reaction
Immortal Grapple
Hidden Lurker
Lapse
Mind of a Child
Path of the Scorched Heart
NSA Trio
Sanguine Entrapment

Annuler S:CE

Charismatic Aura
Death Seeker
Direct Intervention
Evil Eye
Groundfighting
Hall of Mirrors
The Jones
Supernatural Resistance

Forcer un nouveau round ou un nouveau combat

Blissful Agony
Haven Hunting
Pocket Out of Time
Psyche!
Telepathic Tracking

Envoyer le Vampire opposé en torpeur

Rötschreck

Dans le cas de Rötschreck, lequel suscite beaucoup de débats, l’opposant sera envoyé en torpeur à l’instant même où le Vampire tente de faire du dommage aggravé, et non lors de la résolution des strikes. Remarque que contre un Majesty, l’effet du Strike: Combat Ends, mais pas son effet d’Untap «[…]before combat ends»

NB1 : Rötschreck ne se joue qu’en défense puisque c’est une Master: out-of-turn qui n’est pas jouable à son tour.

NB2 : Rötschreck peut se jouer au tour d’un autre même si aucun de nos Vampires est actuellement en combat. Ça peut créer un effet de surprise intéressant, surtout lors des parties à 6, en équipe.

Y’a même Oliver Thrace qui permet de faire ça!

Oui, et c’est un pouvoir très utile dans un deck agressif! Ce qu’il faut comprendre, c’est que les decks qui jouent Dodge ou S:CE, sont généralement des decks qui tentent d’éviter le combat et donc ont peu de réponses agressives en combat. Les decks orientés vers le combat ont généralement plus de versatilité dans les choix de strikes, mais doivent trouver une manière efficace de composer avec Dodge et S:CE.

Si j’avais un conseil à te donner, je te propose de regarder les options qui demandent Potence ou Celerity. Ce sont deux disciplines plutôt basiques qui sont très axées sur le combat. Est-ce que ça répond à ton interrogation?

Oui, merci! Je vais regarder les options de plus près et tenter d’en intégrer une ou deux dans la stratégie de mon deck!

First strike vs S:CE et Dodge

Hey Darius! Quelques cartes de combat font des strikes en First strike (ou Fast strike, selon les éditions). Il me semble que c’est super fort comme effet! On dirait qu’il n’y a pas grand chose à faire contre ça. Je me trompe? Voici ce qui s’est passé lors de ma dernière partie contre Pénélope: un combat entre The unnnamed et Tomain.

Est-ce qu’il est possible de faire quelque chose contre ça?

Je comprends ton interrogation. Effectivement, ça peut être très dévastateur, mais il existe quelques options pour t’en sortir. En fait, il faut être au clair avec la priorité des effets de strike. D’abord, de façon normale, les strikes sont déclarées séparément (L’Acting minion en premier, sauf dans le cas d’un combat résultant d’un Deep Song).

La résolution des strikes se fait simultanément.

Ça c’est dans 95% des cas.

Tu as raison. Quelquefois, les strikes ne sont pas résolues simultanément, mais bien l’une après l’autre, en fonction de la nature de la strike. Bref, ce dont il faut se rappeler c’est que selon la nature de la strike jouée, elle pourrait avoir son effet avant, pendant ou après une autre.

C’est comme en maths? Il y a une genre de priorité des opérations?

Oui. Voici l’ordre de résolution des strikes allant de la prioritaire à celle qui l’est le moins.

  1. Strike: Combat Ends (S:CE)
  2. Strike: Dodge
  3. First Strike / Fast Strike
  4. Strike: Steal X blood / Steal X life
  5. Toutes les autres strikes

Regardons-les séparément.

Strike: Combat Ends (S:CE)

L’effet de Strike: Combat Ends met littéralement fin au combat sans passer par toutes ses étapes (Ex.: On ignore la Press Step). Cette attaque a précéance sur toutes les autres. Alors, peu importe la strike de l’opposant, le combat sera arrêté immédiatement, sans résoudre chacune des strikes. Je dirais que S:CE est le cauchemar de beaucoup de decks de combat, car il empêche les Vampires de se tapocher. Seulement, il y a quelques solutions à cet épineux désagrément! J’y reviendrai dans un autre billet.

Strike: Dodge

La Strike: Dodge est une manière très efficace et plutôt démocratisée de ne pas subir de dommage en combat. J’entends par-là que tous les Vampires peuvent jouer la carte Dodge puisqu’elle ne requiert aucun préalable ni aucune discipline pour être jouée. Ceci étant dit, il existe quelques cartes de disciplines qui offrent de meilleures options que Dodge: Outside the Hourglass, par exemple.

First Strike / Fast Strike

La charactéristique principale de First Strike est qu’elle a effet tout juste avant celle de l’opposant. Cela peut être utile pour détruire une arme avant qu’elle soit utilisée (Ex.:Canine Horde), ou encore envoyer quelqu’un en torpeur presto.

Strike: Steal X Blood / Steal X Life

Avec cette strike, on tranfert du blood (ou Life) d’un Vampire (ou Ally) adverse vers celui qui fait la strike. Cela peut donner des situation intéressantes selon la quantité de blood présents sur les Vampires qui sont engagés dans le combat. Nous y reviendront dans un autre article.

Toutes les autres strikes

Ces strikes peuvent être des Hand strikes, une strike avec une arme ou une strike provenant d’une carte de combat. Elles entrent dans la catégorie que je nommerais «Strikes de base». Ces strikes n’ont rien de particulier quant à la vitesse à laquelle elles se résolvent.

Ok, mais admettons que je joue une strike qui se trouve à avoir la même priorité de résolution, comment ça fonctionne? Disons que chaque Vampire joue une First Strike. Que se passe-t-il?

Les effets se résolvent simultannément, comme si les deux avaient été des strikes de base.

Bref, pour répondre à ta question de départ, Strike: Combat Ends et Strike: Dodge battent une strike en First Strike. 🙂

[…] until the end of this action.

L’autre soir, j’ai joué un Bum’s Rush en dirigeant mon action vers mon prédateur comme tu me l’avais conseillé. Pénélope ne s’est pas laissée faire et a bloqué mon action avec succès. Comme mon Bum’s Rush s’est retrouvé dans ma défausse, j’ai simplement remplacé ma carte. Tu la connais, Pénélope est assez relaxe quand elle joue, mais là, elle m’a reprise en me disant que je ne pouvais remplacer mon Bum’s Rush qu’après le combat résultant du blocage.

Situation

Hum, je vois…

J’ai répliqué en lui faisant voir que puisque ma carte avait été contrée et qu’elle se retrouvait dans ma défausse, elle n’avait plus d’effet et donc que je pouvais la remplacer malgré son texte. Mais comme l’interprétation de Pénélope faisait l’unanimité autour de la table, je me suis résolu à la respecter… Cependant, je suis toujours perplexe…

Oui, ils avaient raison. Mais je peux très bien comprendre que tu aies pu être confuse.

J’aimerais bien comprendre, parce que je ne trouve pas ça logique! Quand une carte est annulée, on ne tient plus en compte ses effets, non?

Quand elle est annulée (par exemple, avec un Direct Intervention ou encore un Change of Target), oui, mais pas lorsqu’elle est bloquée. D’abord, Il faut mettre au clair le moment où une Action débute et où elle se termine.

Ouais, parce que je ne comprends plus rien!

Lorsqu’un Vampire tap (lock) c’est pour indiquer qu’il tente une Action. L’Action se terminera à sa résolution ou encore à la fin d’un combat advenant le cas où elle aurait été bloquée. Dans le fond, il faut voir l’Action du Vampire comme étant le fait qu’il «agisse». Peu importe ce qu’il est en train de faire ou s’il est finalement bloqué, la totalité de son action se fera lors de son «agissement».

Dans le fond, tant que je ne peux pas faire agir un autre Vampire, l’Action n’est pas terminée?

Exact! Un autre Vampire ne pourra «agir» (et tapper) que lorsque le présent Vampire aura terminé l’Action en cours. Donc, même si ton Bum’s Rush a été bloqué, le Vampire, lui, n’avait toujours pas terminé son «Action». Le blocage ne fait qu’annuler les effets de l’Action tentée et qu’engager un combat (s’il y a lieu).

Est-ce que le combat fait toujours partie de la même Action? J’veux dire… du même «agissement»?

Oui! Tant que le combat résultant n’est pas entièrement complété, l’Action n’est pas terminée! Prends par exemple la carte de combat Form of Mist. À supérieur, elle permet de continuer l’action à +1 Stealth ([…]to continue the action at +1 stealth as if unblocked […]). C’est une preuve que l’Action en elle-même n’est pas encore terminée.

C’est la même chose pour Freak Drive.

Oui, je la joue souvent après un combat. C’est vrai que la majorité du temps, ce combat est résultant d’une Action bloquée…

Tu connais la règle selon laquelle un Action modifier ne se joue que lors d’une Action?

Oui, c’est logique il me semble!

Eh bien, comment serait-il possible de la jouer après un combat si l’Action était terminée?

Eh bien… C’est vrai que…

Tu vois! C’est une autre preuve que l’Action n’est pas encore terminée!

D’accord, mais comment se fait-il que je ne paye pas le coût en blood ou en pool d’une carte que si elle est réussie? Il me semble que c’est ne subir qu’une partie de la carte et pas l’autre!

Eh bien, la règle 6.2.3. du Rulebook explique que le coût d’une carte (en blood ou en pool), si elle en a, n’est payé que si l’action est un succès; le coût n’est pas payé si l’action est bloquée ([…]the action’s cost, if any, is only paid if the action succeeds; the cost is not paid if the action is blocked.) Pour ce qui est du «Do not replace until the end of this action», c’est plus une condition pour jouer la carte qu’un coût.

Un peu comme les cartes d’Action qui demandent à ce qu’elles soient jouées par un Vampire ayant un titre en particulier. Blood Feast, par exemple. Comme la consigne est indiquée dans l’espace des prérequis, cette partie de la carte doit être respectée en totalité avant même de savoir si l’Action sera un succès ou non. Les effets (comme le +1 Stealth du Blood Feast) sont applicables au moment où la carte est déposée sur la table, et non à sa résolution.

Ah! Ça prend tout son sens. Je comprends mieux! Merci!

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