Les termes d’un référendum et le Vote lock


Salut, Darius. Je commence tout juste à m’intéresser aux Political action 2. Je trouve ça intrigant, la mécanique de votes! Mais j’ai une question qui me chicotte: à quel moment exactement doit-on annoncer les termes de notre Political action 2? Quand je vois les autres en jouer, ils semblent annoncer leurs termes à des moments variés. Je me trompe?

En effet, c’est possible que tu aies pu observer cela. Selon la règle, le Methuselah n’a l’obligation de fixer les termes du référendum que lors de l’étape «Choose the terms» de la Political action 2, laquelle se trouve à être la toute première étape de l’Action.

D’accord, si je comprends bien, pour arriver à cette étape, il faut que la Political action 2 ne soit pas bloquée, ni annulée. Mais pourquoi certains joueurs décident-ils de fixer leurs termes avant de savoir si leur Political action 2 sera bloquée? Ont-ils le droit de faire ça?

Oui, un Methuselah en a tout à fait le droit! Mais je dois te reprendre tout de suite: à cette étape, un Methuselah ne fixe pas les termes à proprement parler.

Ah, non?

Non. En réalité, il ne fait qu’informer les autres Methuselahs de ses intentions.

Ses intentions? Ah d’accord! À cette étape, les termes ne sont pas encore officiels?

C’est ça. Un Methuselah ne sera engagé envers sa parole que lors de l’étape «Choose the terms» de sa Political action 2.

Pourquoi informer les autres de ses intentions?


Err. Ok? Alors, pourquoi le fait-il? Quel est l’avantage pour lui de faire ça?

Peut-être pour éviter de se faire bloquer! Si un joueur se voit convaincre qu’il ne sera pas la cible du référendum ou s’il en tire un certain avantage, ce dernier pourrait être tenté de ne pas bloquer l’Action.

Je vois! Si le joueur actif sent le besoin de négocier pour qu’on ne le bloque pas, c’est donc qu’il est incapable de jouer du stealth?

Pas nécessairement, mais c’est bien possible. Un joueur peut aussi le faire pour recevoir l’appui politique de certains joueurs autour de la table.

L’appui politique des autres? Pour quoi faire?

Pour qu’ils s’assurent de voir les termes de leur référendum acceptés. Lorsque l’on joue un deck dont la stratégie principale est orientée vers les Political action 2, il est capital d’avoir le Vote lock.

Le Vote lock?

Oui, Vote lock est un terme non officiel couramment utilisé par les joueurs de VTES pour indiquer qu’un Methuselah a l’ultime contrôle des voix autour de la table. En d’autres termes, un Methuselah qui a le Vote lock peut à lui seul s’assurer d’avoir la majorité des voix, advenant la tenue de l’un de ses référendums ou celui de l’un de ses adversaires. Avoir le contrôle des voix est aussi pratique en offense qu’en défense, car cela peut solidement contrecarrer les plans des adversaires!

Calculer le Vote lock


Comment fait-on pour savoir qui a le Vote lock?

D’abord, calculer le Vote lock n’est pas un processus infaillible, car des facteurs cachés peuvent toujours influencer le résultat d’un référendum (des Reaction 7 telles que Surprise influence, Army of Appartitions ou Scalpel Tongue, et le fait que chaque Methuselah peut défausser une carte de Political action 2 pour gagner une voix). Ceci étant dit, il est plus constructif de calculer le Vote lock en fonction des données qui sont connues. Il faut d’abord additionner les voix octroyées par les Vampires titrés, par la carte de Political action 2 et potentiellement par la défausse du Edge, et ce, pour chaque Methuselah. Je t’ai fait un petit tableau pour résumer les titres et les voix que chacun octroie.

Wow! Ça fait beaucoup de titres à me rappeler! Je ne savais pas qu’il y en avait autant!

Je sais, mais avec la sortie de la 5e édition du jeu, tu devrais en rencontrer une moins grande variété. Aussi, plusieurs sont rares, comme Kholo, Imperator, Regent. De toute façon, tu pourras toujours demander aux autres de t’aider pour calculer le Vote lock si tu ne te souviens plus de la valeur en voix de chacun des titres.

Puisque ce sont des informations connues, je peux poser des questions et demander de l’aide aux autres.

Exact. Observe tout de même l’exemple de calcul ci-dessous:

  1. Je contrôle un Justicar, ce qui m’octroie 3 voix.
  2. Wallace ne contrôle aucun Vampire titré.
  3. Charlotte contrôle un primogen, ce qui lui octroie 1 voix.
  4. Pénélope contrôle un prince, ce qui lui octroie 2 voix.
  5. Comme je joue une Political action 2, cette dernière m’octroie une voix de plus, amenant mon total de voix à 4.

Comme le total de mes voix est strictement supérieur à la somme de celles de mes adversaires (4 > 3), on peut dire que j’ai le Vote lock. Avec ce que je vois sur la table, peu importe comment mes adversaires voteront, je resterai en contrôle du résultat du référendum. Vois maintenant ce contre-exemple:

  1. Je contrôle un prince, ce qui m’octroie 2 voix.
  2. Wallace ne contrôle aucun Vampire titré.
  3. Charlotte contrôle un primogen, ce qui lui octroie 1 voix.
  4. Pénélope contrôle un prince, ce qui lui octroie 2 voix.
  5. Comme joue une Political action 2, cette dernière m’octroie 1 voix de plus, amenant mon total de voix à 3.

Je remarque que même avec ta carte de Political action 2, tu as la même quantité de voix totale que la somme de celles de tes adversaires! (3 = 3)

C’est le cas! Ici, j’ai un problème: si je n’ai pas d’Action modifier 1 qui ont le potentiel d’augmenter mon nombre de voix (Ex.: Awe, Bewitching Oration ou encore Perfect Paragon), je ne peux pas espérer gagner mon référendum.

C’est pour ça qu’il faut parfois négocier pour recevoir l’appui de certains joueurs. Comme nous n’avons pas le Vote lock, il est préférable de chercher à avoir l’appui de certains Methuselah autour de la table. Un adversaire pourrait être d’accord d’ajouter ses voix aux nôtres pour assurer la passation de notre référendum.

S’allier à d’autres Methuselahs


Le jeu des alliances peut certainement peser dans la balance lorsque vient le temps de comptabiliser les voix. Une alliance, même avec un joueur plus faible peut nous faire temporairement avoir le Vote lock et ainsi faire passer nos référendums sans trop de difficulté. Vois l’exemple ci-dessous:

  1. Je contrôle un prince, ce qui m’octroie 2 voix.
  2. Pénélope contrôle un cardinal, ce qui lui octroie 3 voix.
  3. Charlotte contrôle un primogen, ce qui lui octroie 1 voix. Darius négocie avec Charlotte et cette dernière accepte de s’allier temporairement à celui-ci. Elle promet de voter en faveur du référendum à venir. Cette alliance porte donc le compte des voix à 4 contre 3.

Ce Vote lock temporaire rendu possible par cette alliance avec Charlotte me permet donc de passer mon référendum sans trop de tracas.

Les alliés naturels


Pourquoi se serait-elle alliée à toi? Charlotte n’est-elle pas ton ennemie?

Oui, tu as raison. Ultimement, c’est mon ennemie, mais elle pourrait tout de même être tentée de s’allier avec moi parce qu’elle pourrait tirer un avantage de notre alliance: soit me soutirer une promesse l’avantageant dans le futur, soit s’assurer que l’issu du référendum ne l’affectera pas, etc. N’oublie pas qu’elle est en quelque sort mon alliée naturelle.

N’oublie pas que nous sommes tous le prédateur d’un autre Methuselah et que ce même Methuselah est aussi le prédateur d’un autre. Or, quand nous analysons les relations de la table de ce point de vue, il est possible d’identifier des ennemis communs avec d’autres joueurs: ma proie est aussi le prédateur du Methuselah d’en face, et mon prédateur est aussi sa proie. Donc, comme nous avons des Methuselah ennemis en commun, une action contre ma proie, ou encore plus contre mon prédateur, sera fort probablement supportée par mon alliée vu que mon action l’avantage aussi.

À gauche, on voit que je suis allié avec Charlotte puisque nous avons des proies/prédateurs en commun, soit Wallace et Pénélope.

À droite, c’est la représentation d’une partie à cinq Methuselahs. J’ai deux alliés naturels puisque je partage Wallace comme ennemi commun avec Ziegfried, et Pénélope avec Charlotte. Cependant, ce n’est pas parce que j’ai deux alliés naturels que ma situation est plus facile pour autant. Remarque que mes deux alliés ne sont pas, eux, des alliés réciproques! Alors, négocier avec l’un est très souvent désavantageux pour l’autre! Faut faire gaffe à ce que l’on propose!

Négocier un bleed avec sa proie


Il peut même arriver que l’on négocie un bleed pour gagner temporairement le Vote lock afin de faire passer une Political action 2 contre un deuxième adversaire.

Je ne vois pas comment on peut faire avaler cette idée à notre proie.

Comme les référendums qui se terminent ex æquo se soldent par un refus des termes, il peut arriver que le référendum ne se décide qu’à 1 seule voix de différence. N’oublie pas que le Edge octroie 1 voix lorsqu’il est défaussé lors d’un référendum. Gagner le Edge (ou le retirer à une adversaire) peut donc faire balancer le résultat d’un référendum en notre faveur. Ainsi, il peut arriver que notre proie accepte un «petit» bleed en échange d’une considération future et de la certitude de la réussite d’une Political action 2 contre un adversaire commun. En bleedant avec succès, on gagne le Edge, et ainsi, on peut contrôler l’issu du référendum.

C’est intéressant. Je n’aurais jamais pensé à cela.

Pour éviter des mauvaises surprises, il arrive même parfois que les termes d’une Political action 2 soient discutés avant même qu’elle soit jouée!

Bien sûr! Pourquoi gaspiller une Political action 2 si nous n’avons pas le Vote lock?

En d’autres termes, pourquoi tenter une Political action 2 si nous savons d’avance qu’elle sera fort probablement rejetée? Chaque action qu’un Vampire tente est un risque que quelque chose se passe mal.

L’action peut être bloquée, par exemple.

Exactement, en plus du combat (dont l’issu est incertain), notre Vampire terminera son tour locké.

C’est mal?

Disons que c’est rarement souhaitable, car c’est une forme de vulnérabilité: son état empêche les réactions et le blocage des actions clés. C’est la raison pour laquelle les cartes qui permettent d’unlocker sont si fortes.

Je vois! Puisque le fait d’être locké soit si désavantageux, il faut impérativement que nos tentatives soient le plus efficaces possible.

C’est ça! D’où l’intérêt de discuter avec les autres Methuselahs avant de tenter une Political action 2.

Est-ce qu’il arrive que l’on souhaite discuter et négocier même si l’on a le Vote lock?

Bien sûr! Pourquoi ne pas tenter d’en avoir plus pour son action? Il se pourrait que l’on ait quelques propositions intéressantes à nous faire pour éviter de perdre du pool suite à un Kine Resources Contested! 🙂

La gestion de sa main – 3 – Jouer des cartes


Nous allons maintenant entrer dans le vif du sujet. La partie plus complexe et moins évidente des conseils, car il faut de l’expérience de jeu pour qu’elles nous viennent spontanément à l’esprit.

C’est pour cela que tu m’en parles, pour m’inspirer.

Exact. Mais dis-toi une chose: les conseils qui suivent dépendent tous du contexte de jeu. Ça fait beaucoup à mettre en relation pour évaluer quelle est la bonne stratégie à prendre. Par contre, je crois qu’il est important que je fasse mention de possibilités qui peuvent ne pas sembler évidentes au premier coup d’oeil. Aussi, ces suggestions sont des stratégies que JE penserais à faire. Il existe probablement une panoplie d’autres qui mériteraient d’être mentionnées.

Dans cet article je vais te montrer trois mains qui sont quelque peu problématiques, je vais brièvement les analyser et te proposer des solutions pour arriver à bien les gérer.

Main 1

Cette main offre beaucoup de possibilités en ce qui a trait au combat: Resist Earth’s Grasp et deux Majesty sont de relativement bonnes protections en combat. Resist Earth’s Grasp te permet de reculer en combat, ce qui te protège des Strikes à close range, et annule potentiellement un Press pour empêcher la tenue d’un autre Round de combat. De son côté, Majesty met fin prématurément au combat comme une Strike, ce qui est efficace contre une multitude de stratégies offensives de combat. Bewitching Oration n’est d’aucune utilité pour l’instant puisque nous n’avons pas de Political action 2 en main.

Et que faire avec les trois Freak Drive? Parce que là, franchement, je ne vois pas ce que je peux faire avec ça. Je serais vraiment embêté. Il faut que je joue Freak Drive après une Action 0 réussie, or il n’y a pas de carte d’Action 0 dans la main.

En fait, je vais te donner un indice: il y a une action à +1 stealth que tous les Vampires peuvent exécuter autant de fois qu’ils veulent durant le même tour, car elle n’est pas soumise à la règle du No Repeat Action. Laquelle?

La hunt?

Exactement! Elle est intéressante entre autres parce qu’elle est à +1 stealth.

Parce qu’elle fera inévitablement dépenser de l’intercept à notre adversaire?

Oui, et aussi parce que c’est une action qui est souvent sans trop de conséquences pour les adversaires… Ce n’est pas aussi menaçant qu’un bleed, disons.

C’est vrai qu’une hunt, ce n’est pas très dangereux.

Effectivement, donc, il est moins tentant de bloquer cette action, à moins que l’on ait vraiment envie de déclencher un combat ou que le fait que le Vampire adverse gagne 1 blood soit quelque chose d’insoutenable. D’autant plus qu’il faudra presque inévitablement dépenser de l’intercept pour tenter de la bloquer…

D’accord, mais je fais quoi après avoir hunté?

Tu joues un Freak Drive!

Freak Drive?

Je t’explique:

  1. Catalina Vega annonce qu’elle souhaite hunter. Elle lock.
  2. Son action n’est pas bloquée et elle gagne 1 blood de la Blood bank.
  3. Comme l’action a été un succès, elle joue un Freak Drive à inférieur, ce qui lui coûte 1 blood.
  4. Finalement, Catalina Vega unlock.

Mon Vampire gagne 1 blood et paye le même blood pour unlocker?

C’est pas génial, ça?

Je ne vois pas en quoi c’est génial.

En fait, tu as joué une carte de ta main sans réellement changer l’état de ta situation: Catalina Vega est unlockée, elle a la même quantité de blood sur elle et elle peut toujours faire une Action 0. Même une autre hunt.

Au oui, c’est vrai! Tu as dit tout à l’heure que la hunt n’était pas soumise à la règle du No Repeat Action.

Catalina Vega peut aller hunter autant de fois qu’elle le veut dans son tour. À cause de cela, comme Freak Drive coûte 1 blood et que la hunt en fait gagner 1, si tu fais le combo hunt/Freak Drive, tu pourras sans trop de problèmes te débarrasser de tous les Freak Drive que tu as en main.

Main 2

Bon, dans cette main, il y a beaucoup de trucs défensifs: Telepathic Counter et Deflection sont efficaces contre le bleed; Eyes of Argus est parfait pour bloquer une action et Glancing Blow pourrait être utilisé dans le cas où un combat serait déclenché. Ce n’est pas une carte de combat qui protège beaucoup, mais je crois que dans le cas où notre main souffre, il faut la considérer comme telle.

Après, Threats augmente la puissance d’un bleed. Il faut toujours se dire que le bleed par défaut est toujours une option valable de jeu. N’est-ce pas ce qui nous fait gagner, en fin de compte?

Ok, mais il n’y a pas de carte de stealth dans cette main…

Je sais, c’est un problème, mais dis-toi que puisque l’action en cours est un bleed, tu pourrais toujours jouer Threats même si le bleed est sur le point d’être bloqué. De cette manière, tu aurais au moins une chance de piocher une carte de +stealth. Et puis, si l’action s’avère bloquée, Glancing Blow pourrait être joué en combat. Mais si le bleed passe sans opposition, hey!, bleed gratuit!

Main 3

D’abord, il y a énormément de cartes de Combat 4. Un combat pourrait être déclenché après une action bloquée par l’adversaire. Pour forcer un blocage, on peut donc tenter une action agressive: un bleed, une diablerie ou encore une action qui attaquerait une carte déjà en jeu et qui le permettrait, Smiling Jack, The Anarch ou encore Anarch Revolt, par exemple.

Mais il faut faire attention de ne pas jouer Mirror Walk à supérieur, car cela empêcherait le déclenchement du combat.

C’est juste, mais de toute façon, il serait probablement plus judicieux de déclencher un combat par le blocage d’une autre action. Eyes of Argus et Enhanced Sences seraient idéaux pour bloquer presque n’importe quelle action intentée contre nous.

Une fois le combat en cours, Aura Reading devrait être joué immédiatement; à inférieur si le combat se déroule contre un adversaire plutôt redoutable; à supérieur si le combat semble peu risqué.

À supérieur, Aura Reading augmente la main de deux cartes pour la durée du combat. C’est un effet semblable au Dreams of the Sphinx, ça, non?

Bien vu, les effets sont semblables. En tout cas, ça permet de faire rouler notre main à la vitesse grand V. Ensuite, tout dépend du type d’adversaire avec lequel on est présentement en combat, mais si l’on est en bonne posture, il est préférable de jouer Apportation comme un Press pour continuer le combat et non comme une Maneuvre.

Ah? Pourquoi?

Tu as deux Theft of Vitae, ce sont des cartes de Combat 4 qui offrent des Strikes. À moins d’avoir des Additional strikes à faire (ce que la main n’offre pas pour l’instant), la limite et d’une Strike par Round de combat. On ne perd pas de vue que l’on souhaite jouer le plus de cartes de notre main. Être en mesure d’entamer un deuxième Round pour jouer une seconde Strike ne peut être que le bienvenu.


J’espère que ces conseils et ces quelques exemples sauront t’inspirer lors de ta prochaine partie. N’oublie pas:

  • Identifie les cartes inutiles à court terme;
  • Cherche une façon rapide de t’en débarrasser, soit en les défaussant, soit en les jouant;
  • Planifie ton deck en y insérant une ou plusieurs façons de faire rouler ta main;
  • Utilise les cartes qui sont dans ta main, même si elles ne correspondent pas à la stratégie première de ton deck;
  • Parfois, la façon la plus simple de jouer ses cartes de combat est de se laisser bloquer ses actions;
  • Pense toujours au bleed, à la hunt ainsi qu’aux actions que les cartes en jeu offrent.

C’est noté! Merci pour les explications. Je vais mettre en pratique ce que tu m’as expliqué et je vais insérer quelques cartes que tu m’as proposées.

N’hésite pas à me poser d’autres questions si tu as des soucis dans le futur.

Je n’hésiterai pas, merci!

La gestion de sa main – 2 – Planifier son deck


Pour donner suite au précédent article, je dois dire que la défausse de cartes, c’est bien, mais c’est rarement assez pour arriver à se départir d’une main sclérosée avec des cartes qu’on ne souhaite pas avoir.

Alors, quoi faire dans de tels cas? Est-ce que j’aurais pu m’y préparer d’une manière?

En fait oui. On peut au moins mettre quelques «solutions» à l’intérieur de notre deck avant la partie. Le deckbuilding est une étape cruciale où il est possible de munir notre deck de cartes qui pourraient certainement aider dans de telles situations. Outre The Barrens et Powerbase: Los Angeles, il existe des cartes qui peuvent nous aider à faire rouler notre main plus rapidement. En voici quelques-unes:

Dreams of the Sphinx

Couramment rencontrée lors des parties (et pour cause!), cette carte Master est fort utile et polyvalente. Elle peut être utilisée autant pour accélérer la sortie des Vampires que pour bénéficier doublement de l’effet du Edge à l’Unlock phase. Pour ce qui est de l’effet qui nous intéresse, elle permet aussi d’accélérer considérablement la pioche de notre main, car trois fois par partie, il est possible de la locker pour amener notre main à neuf cartes jusqu’à a fin du tour.

On pioche donc deux cartes. On fait ça lors de la Master phase?

Pas nécessairement. Tu peux le faire au moment opportun.

Ok, donc ça peut m’aider à n’importe quel moment? Même lors du tour d’un autre Methuselah?

Bien sûr, et si tu n’as pas de problème avec les cartes de ta main, elle pourra toujours servir à déclencher ses autres effets!

Effectivement, c’est la beauté de la chose! De plus, tu n’auras à défausser qu’à la fin du tour en cours. Plusieurs joueurs peuvent en mettre plus d’un exemplaire par deck. C’est pour dire à quel point elle peut être utile et souhaitée, même au coût d’1 Pool!

Visit from the Capuchin

Cette carte Master permet de jouer immédiatement avec les quatre prochaines cartes de notre deck. Ça peut vraiment aider, mais c’est une décision que l’on doit prendre à la Master phase, contrairement à Dreams of the Sphinx qui, elle, peut être utilisée quand bon nous semble.

Tout dépend de la quantité de cartes Master déjà dans notre deck, certains prennent la décision d’en mettre plus d’un par deck ou encore couplé avec un Dreams of the Sphinx.

Heart of Nizchetus

L’une des meilleures cartes du jeu, Heart of Nizchetus permet de piocher trois cartes à l’Unlock phase et d’ensuite mettre n’importe quelles trois cartes de sa main sous son deck.

Pas dans sa défausse?

Non, sous son deck! Non seulement on a la possibilité de se débarrasser des cartes qui sont gênantes pour l’instant, mais en plus on ne les perd pas indéfiniment.

Woah, c’est très fort!

Oui, mais c’est une Equip action 5 et donc, un de nos Vampires doit en être équipé à notre Unlock phase pour pouvoir bénéficier de son effet. Contrairement à une carte Master, une Equip action 5 s’intercepte, et quand il est question du Heart of Nizchetus, disons que les Methuselahs ont tendance à tenter de bloquer.

Le réel problème avec Heart of Nizchetus c’est son accessibilité.

Accessibilité? Dans quel sens?

C’est une carte plutôt difficile à se procurer, car elle est rare. On peut soit l’acheter à prix d’or sur eBay, soit se la procurer par le bundle Anthology I dans lequel se trouvent aussi une pléthore d’autres cartes intéressantes.

Cela dit, un seul Heart of Nizchetus dans un deck est généralement assez.

Parthenon et Rumors of Gehenna

Ces deux cartes autorisent de jouer plus d’une carte Master par tour. Elles permettent de ne pas rester bloquer avec ça en main. Rumors of Gehenna peut aussi servir d’objet de négociation avec d’autres joueurs, car ceux-ci pourraient eux aussi bénéficier de son effet.

Ashur Tablets

Ashur Tablets aide au problème indirectement, car elle permet de réduire la quantité de cartes dans notre deck.

Réduire notre deck? Comment?

Ashur Tablets permet au Methuselah de réinjecter des cartes souhaitées dans notre deck. On peut donc théoriquement en mettre moins d’exemplaires, puisque nous nous doutons qu’elles seront de retour dans le deck au cours de la partie.

Ah, d’accord! En plus de me donner 3 pools, je rebrasse dans mon deck jusqu’à douze bonnes cartes de mon Ash heap et j’en choisis une treizième que je prends en main. Et alors? Quel est le rapport avec le fait de rouler sa main pour avoir de meilleures cartes?

Premièrement, tu as pu preprendre immédiatement une carte en main, ce qui est quand même très fort! Deuxièmement, comme je l’ai déjà mentionné précédemment, plus on a un petit deck, plus on a statistiquement de chances de piocher des cartes espérées. Comme Ashur Tablets permet de réinjecter des cartes dans notre deck, on peut réduire considérablement notre deck. Cela dit, Ashur Tablets n’est d’aucune aide immédiate en cas de pépin, mais dans une optique de planification, ça a tout à fait sa place.

Vast Wealth, Summon History et cie

Plusieurs cartes permettent de fouiller son deck à la recherche d’autres plus utiles. Certaines de ces cartes sont plus restrictives que d’autres, mais toutes ont la capacité d’accélérer l’accès aux bonnes cartes et d’améliorer la versatilité du deck. Voici quelques-unes de ces cartes:

Al’s Army Apparatus
Arms Dealer
Bauble
Children of Stone
Drop Point Network
Gramle
Inconnu Tutelage
Magic of the Smith
Mokolé Blood
Research + Development
Scarlet Lore
Shilmulo Tarot
Sibyl’s Tongue
Spirit Summoning Chamber
Summon History
Vast Wealth

Cela dit, certaines sont plus versatiles que d’autres, hein!

C’est vrai, certaines demandent le contrôle d’un Vampire d’un certain clan ou encore limite la fouille du deck à un type de carte précis. Quoi qu’il en soit, l’important est de savoir que ce type de carte existe.

La prochaine fois que j’explorerai les différentes cartes d’une discipline, je considérerai très certainement ces cartes.

Deal With the Devil

Je mentionne cette carte, mais elle n’est vraiment pas conseillée.

Ah non, et pourquoi cela? Il me semble que ça règlerait mon problème vite fait!

Ouais… heum… Eh bien tout simplement parce que si nous avons décidé de mettre Deal With the Devil dans notre deck seulement pour nous sortir du pétrin, cela insinue que nous savions que notre main serait problématique à un moment ou l’autre de la partie.

Plutôt défaitiste comme façon de deckbuilder!

Je n’avais pas vu cela sous cet angle.

De plus, je ne vois pas l’intérêt de jeter bêtement l’entièreté de sa main sans pouvoir garder certaines cartes de valeur. Il ne faut pas oublier que les cartes de notre deck ont toutes une utilité selon le contexte. Or, les conseils donnés jusqu’à maintenant le sont dans l’optique de débloquer notre main, pas de la changer complètement. Si trop de cartes sont inutiles, il est fort probable que le problème réel réside plus du côté du design du deck plutôt que de malchance passagère!

Je comprends. Planifier, c’est ok. Mais ces belles cartes ne m’aideront pas lors d’une partie si elles ne sortent pas… As-tu d’autres suggestions pour me sortir du pétrin?

Oui, dans le prochain article, je vais tenter de te simplifier les choses en te suggérant des façons de jouer tes cartes.

Intéressant!

Lire la suite ici.

La gestion de sa main – 1 – les défausses

En testant le deck Toreador de la 5e édition, lequel est très fortement axé sur les Political action 2, je me suis trouvé complètement bloqué avec cette main:


Comme je n’avais pas de Political action 2, je ne savais pas quoi faire. J’ai complètement figé et j’avais l’impression de ne rien pouvoir faire avec cette main… Alors, j’ai attendu ma Discard phase pour me débarrasser d’un Majesty (parce que j’en avais deux) et j’ai attendu mon prochain tour.

Je vois. Il arrive que notre main ne corresponde pas à ce que l’on souhaite, c’est-à-dire qu’elle ne permet pas d’exécuter les actions principales pour lesquelles notre deck est bâti:

  • On n’a rien pour déclencher un combat, alors que nous jouons un deck de combat;
  • On n’a pas de Political action 2 à jouer, alors que nous jouns un deck fortement axé sur la politique;
  • On a trop de stealth et plus rien pour augmenter notre bleed, alors que nous jouons une stratégie Bleed-stealth.
  • Etc.

D’abord, il ne faut pas paniquer. Ce n’est pas parce qu’il n’y a rien d’évident à faire avec nos cartes que nous sommes bloqués pour autant!

Alors, que faire lors de telles situations?

D’une manière générale, il faut tenter de changer l’état de notre main au maximum.

Défausser des cartes

Systématiquement utiliser la Discard phase pour défausser une carte à la fois est une façon de faire «rouler» sa main, c’est-à-dire de la faire changer.

On peut toujours défausser une carte par tour, mais c’est lent!

Plutôt, oui. Pour accélérer nos défausses, il est possible d’utiliser des cartes qui nous permettent de défausser plus d’une carte par tour: The Barrens, Powerbase: Los Angeles, Specialization, par exemple.

Cette dernière peut être intéressante si on bâtit un deck qui contient beaucoup d’exemplaires des mêmes cartes. De plus, elle peut aider à gagner du pool.

Ça tombe sous le sens… Mais quand je suis bloqué, j’ai une main pleine de cartes et je m’interroge sérieusement… Je défausse quoi?

C’est une excellente question! L’étape cruciale de toute cette opération est bien sûr d’identifier les cartes qui sont inutiles.

Comment se fait-il que j’aie des cartes inutiles? Ce ne sont pas des cartes que j’ai choisi de mettre dans mon deck?

Oui, oui! Je veux dires inutiles maintenant. Chacune des cartes de notre deck aura certes son utilité, éventuellement, et dans certains contextes. Mais comme on se retrouve dans une fâcheuse situation où notre main est sclérosée, on se doit de penser à plus court-terme: cette carte sera-t-elle utile ce tour-ci ou lors du prochain tour?

1 – Les cartes que l’on ne peut plus jouer

On doit d’abord se débarrasser en priorité des cartes que l’on ne peut plus jouer: un Giant’s Blood s’il a déjà été joué durant la partie, ou encore un Deflection alors qu’il ne reste plus que deux joueurs, par exemple.

2 – Les cartes que l’on ne peut pas jouer

Il faut aussi jeter les cartes qui ne sont d’aucune utilité immédiate. D’abord, certaines cartes demandent une condition particulière pour être jouées, comme un Parity Shift qui demande que l’on contrôle un Prince ou Justicar. Ensuite, certaines autres cartes doivent être jouées couplées avec une seconde carte: un Concealed Weapon doit être jouée avec une arme que l’on possède déjà dans la main. Si l’on ne rencontre pas ces conditions, il est préférable de les jeter. Le problème peut aussi provenir du manque de pool. Je ne peux pas jouer un Society Hunting Ground à 2 pools s’il ne me reste que 2 pools. J’aurais la possibilité de le faire, mais ça serait du suicide… Alors, non. On défaussera aussi les cartes Uniques si un second exemplaire est déjà en jeu, à moins que l’on souhaite éventuellement les contester.

3 – Les cartes que l’on ne veut pas jouer

En théorie, sont également inutiles toutes les cartes que l’on ne veut pas payer ou encore qui nous mettraient dans une position de trop grande vulnérabilité. Payer un Society Hunting Ground d’une valeur de 2 pools alors qu’il ne nous en reste que 5 ou moins serait pour le moins téméraire.

4 – Les cartes qui dans le contexte immédiat sont inutiles

On identifiera comme superflues les cartes qui n’ont pas d’utilité réelle dans le contexte ou dans le moment. Par exemple, un Deflection, alors que notre prédateur actuel ne bleed jamais ou alors que pour très peu, ou encore Bewitching Oration alors que nous n’avons aucune Political action 2 en main.

5 – Les cartes en trop dans la main

La dernière raison qui justifierait la défausse d’une carte est le fait d’en avoir plus d’un exemplaire en main.

Ouin, il est fort probable que cela soit une bonne chose d’avoir certains doublons. tout dépend de la carte!

Et aussi du nombre d’exemplaires que l’on a dans le deck!

Tout ça est évidemment exact. Mais dans le cas où notre main est sclérosée et qu’on ne sait pas quoi faire, il vaut généralement mieux tenter d’avoir une variété de cartes. Les nouveaux joueurs ont tendance à prendre cette stratégie de défausse parce que les autres demandent d’avoir un peu plus d’expérience de jeu. Ce n’est pas mauvais en soi, mais disons que ce n’est certainement pas une stratégie optimale.

Défausser, défausser… C’est bien beau tout ça, mais si je n’ai pas The Barrens ni Powerbase: Los Angeles, je ne défausserai qu’une seule carte par tour! Il doit bien y avoir une façon plus rapide de faire rouler notre main, non?

Oui, et c’est ce que j’aborderai dans mon prochain article!

Lire la suite ici.

Les limites d’utiliser la maneuver d’un .44 Magnum.

J’ai joué un deck dans lequel la stratégie principale était de m’équiper avec des .44 Magnum et d’utiliser leur Maneuver pour me protéger de la Strike de mes adversaires. Seulement, il est arrivé ceci:

Oui, c’est normal. Le fait que tu aies utilisé la Maneuver du .44 Magnum t’oblige à l’utiliser pour ta Strike initiale.

J’en suis obligé?

Oui, c’est dans les règles, sous le point 6.4.3. Strike

If a minion has used a maneuver from a strike (either a strike card or a weapon) this round, then he cannot choose any other strike for his initial strike of the round.

Or, comme Immortal Grapple t’empêche d’utiliser autre chose qu’une Hand Strike (comprendre ici qu’il empêche d’utiliser ton .44 Magnum), il y a une incompatibilité entre le fait d’être obligé d’utiliser ta Strike du .44 Magnum et être forcé d’utiliser une Hand Strike. Cette incompatibilité t’empêche de choisir de Strike durant ce Round.

Avoir deux .44 Magnum ne m’aurait pas plus aidé?

En fait, tu n’aurais pas pu utiliser la Maneuver du deuxième 44. Magnum pour la même raison: en utilisant la Maveuver du premier .44 Magnum, tu te forces à utiliser sa Strike comme Strike initiale. Or, tu ne peux pas déclarer deux Strikes initiales différentes lors d’un même Round.

Et si c’est Jacko qui a deux .44 Magnum?

C’est le même problème. Ce n’est pas une question d’additional Strike: on ne peut pas utiliser les .44 Magnum puisque ça déterminerait deux Strikes initiales. Et ça, on ne peut pas le faire.

Double Deflection

Darius, as-tu trouvé la réponse à notre question d’hier?

Laquelle, encore?

Oui, oui! Rappelle-toi:

Nous n’étions plus que trois à jouer: Ziegfried avait été éliminé précédemment.

  1. Wallace me bleedait avec Appius Claudius Corvus.
  2. J’ai décliné le blocage et j’ai joué mon Deflection pour rediriger le bleed chez ma proie, Charlotte.
  3. Une fois le bleed redirigé, Charlotte a, elle aussi, joué un Deflection. Se faisant, elle a renvoyé le bleed chez moi puisque j’étais la seule cible éligible pour recevoir le bleed de Wallace.

Alors ma question était la suivante: Est-ce que j’avais encore la possibilité de déclarer un bloqueur malgré le fait que j’avais décliné mon droit de bloquer avant?

Oui, tu pouvais. Voici l’explication officielle qui vient tout droit du VEKN.

If the target of a directed action is reset, a new « choose blockers » opportunity results. [RTR 19970630]

Voilà, donc si je traduis librement : «Si la cible d’une action dirigée change, l’opportunité de bloquer est de ce fait restauré.» Bref, tu aurais finalement pu bloquer le bleed.

Ah, je m’en doutais! J’ai hâte de remettre ça dans la figure de Wallace!

Blissful Agony à deux Methuselah

Je ne m’en souviens jamais: est-ce que je peux jouer un Blissful Agony à supérieur même s’il ne reste que deux Methuselah?

Oui. En fait, regardons le texte de la carte:

Strike: combat ends. Choose a minion controlled by a Methuselah other than the opposing vampire’s controller. The opposing vampire and the chosen minion enter combat.

La partie clé c’est: «a Methuselah other than the opposing vampire’s controller». Cette phrase est là pour restreindre le choix des Vampires contre qui l’opposing vampire va commencer un nouveau combat.

Oui, c’est pour que deux autres Methuselah envoient des Vampires à l’abattoir!

C’est sûr qu’on peut forcer un nouveau combat avec un Vampire appartenant à un autre Methuselah, mais tu peux aussi tout simplement reprendre le combat. Parce que le Methuselah «other than que opposing vampire’s controller» peut être toi-même!

En fait, la carte empêche que deux Vampires d’un même Methuselah se battent entre-eux.

Quoi faire contre le stealth à outrance?


Hier, j’ai eu beaucoup de difficulté à gérer ton deck de bleed Malkavian. Tu me bleedais tous les tours et tu stealhtais au besoin. Je me suis senti très impuissant devant cette situation. Qu’aurais-je pu faire pour gérer tes attaques?

Eh bien, je dois avouer que c’est un deck contre lequel il est spécialement difficile de se défendre! Je te comprends. Tu n’es pas le seul dans cette situation. En fait, tout le monde l’est! Le problème réside dans le fait que le stealth provient généralement de la main du joueur qui, elle, est cachée.

Errr… Et alors?

La façon la plus efficace de conter un deck de ce genre est de bloquer avec de l’intercept.

D’accord, mais comme je ne jouais pas d’intercept, je ne savais pas quoi faire!

C’est juste. Il y a deux stratégies maîtresses dans ces cas-là.

  1. Toujours tenter de bloquer
  2. Ne jamais tenter de bloquer

QUOI?!?

Exactement. Ça peut paraître un peu contre-intuitif, mais ne jamais bloquer peut faire partie de la stratégie.

Errr… ok? Peux-tu préciser ta pensée un peu?

En fait, la première stratégie est de s’arranger pour que l’adversaire manque de stealth (il n’a plus de cartes de stealth dans sa main). Comme ce dernier a un deck avec une quantité limitée de cartes, si tu tentes toujours de le bloquer, il lui en manquera éventuellement.

Je comprends cette stratégie, mais pourquoi voudrais-je tenter la stratégie de ne jamais bloquer? Il me semble que ça n’a pas de sens.

En fait, c’est un pari que tu fais. En prenant cette décision, tu mises sur le fait qu’éventuellement il aura tellement de cartes de stealth dans sa main qu’il n’aura rien d’autre. D’une certaine manière, sa main serait figée et ses actions seraient par le fait même limitées: Moins de cartes +bleed, moins de cartes de Combat, moins de cartes Reaction, moins de cartes Master, moins de tout. Comme les cartes de stealth ne sont jouables que si l’on en a besoin (contrer une tentative de blocage ou pour contrer de l’intercept), c’est plus difficile pour un joueur dont la main n’est composée que de stealth de ravoir une main variée. Il devra en défausser une par tour pour pouvoir s’en débarasser.

Ishhh… c’est long de faire varier sa main en ne défaussant qu’une carte par tour lors de la Discard phase!

C’est vrai… Les bons joueurs connaissent cette stratégie et plusieurs se munissent de cartes leur permettant de défausser plus d’une carte par tour, comme Powerbase Los Angeles ou encode The Barrens pour ne nommer que celles-là.

Elles fonctionnent toujours ces stratégies?

Non. C’est un pari. Mais dans le cas où tu ne joues pas d’intercept du tout, ça reste une option. Un mauvais plan vaut mieux que pas de plan du tout.

Tu pourrais aussi demander l’aide de quelqu’un. Tu pourrais toujours négocier avec un autre joueur pour qu’il joue un petit Eagle’s Sight ou un Major Boon en ta faveur! Et si cela faisait l’affaire de tout le monde? On ne perd jamais à le demander!

C’est noté! Hum… Darius, y aurait-il une chose à éviter?

Oui, il faut impérativement éviter de valser entre les deux stratégies. L’objectif premier est de geler la main de l’adversaire. Si tu ne bloques que parfois, ton adversaire aura la chance de jouer des cartes variées sur une base régulière et cela aura pour effet de le faire piocher fréquemment et donc d’augmenter la variété de cartes dans sa main. Il aura par le fait même la possibilité de se débarrasser de son stealth ou dans le cas contraire de refaire sa main de stealth. Dans les deux cas, ce n’est pas bon.

Rediriger un bleed efficacement


Wow! Dominate est vraiment une bonne discipline à avoir sur ses Vampires! Tu bleedes et du rediriges les bleeds sans problème! Je suis vraiment tombé en amour avec elle, tellement que je me suis fait un deck qui l’a comme stratégie centrale. L’autre soir, j’ai redirigé un bleed de 3 vers ma proie et celle-ci l’a bloqué sans broncher. Il est vrai que j’étais soulagé de ne pas prendre le bleed dans la gueule, mais j’aurais voulu que ma proie le prenne, elle! Qu’aurais-je pu faire mieux?

Pourrais-tu m’expliquer le contexte du bleed?

Voilà.

  1. Uncle George m’a bleedé à l’aide d’un Kindred Spirit qu’il a joué à supérieur, donc à +1 bleed. Lorsque j’ai confirmé que je ne bloquais pas son action, il a ajouté +1 bleed avec un Confusion joué à inférieur.
  2. J’ai ensuite fait payer Charice Fontaigne 1 blood pour qu’elle redirige le bleed vers Wallace à l’aide d’un Deflection.
  3. Comme le bleed était redirigé et que Wallace avait un Vampire disponible pour bloquer, il a décidé de tenter de bloquer avec Urenna Bunu. Puisque Charlotte n’a pas ajouté de stealth, il a bloqué le bleed d’Uncle George sans problème. Ensuite, il y a eu le combat.

Je remarque que Charice Fontaigne possède Auspex comme discipline, laquelle donne massivement de l’intercept. Avais-tu des cartes qui donnent de l’intercept dans tes mains à ce moment-là?

Hum… si je me rappelle bien, j’en avais quelques-unes, oui.

Ok, je vois que tu n’as pas été opportuniste là-dessus.

Qu’est-ce que tu veux dire? Quel est le rapport avec l’intercept?

Te rappelles-tu de la règle selon laquelle on ne peut pas jouer de stealth si «on n’en a pas besoin»?

Oui, c’est la raison pour laquelle Charlotte a fait jouer son Confusion à inférieur. Elle voulait le +1 bleed sans devoir aussi ajouter de stealth.

Précisément. Mais comme Uncle George a Obfuscate comme discipline, il a potentiellement la possibilité d’ajouter du stealth à son action.

C’est vrai… Mais pour qu’il joue des cartes de stealth, je dois tenter de bloquer l’action… Mais ce n’était pas ma stratégie du tout: je souhaitais rediriger le bleed!

Je sais, je comprends ça. Mais regarde l’analyse que je fais de ce qui s’est passé:

Tu as redirigé un bleed vers ta proie, certes, mais ce bleed était toujours à +0 stealth. C’est un détail important. Ce dont il faut se rappeler c’est que le stealth modifie l’action de bleed. Comme les cartes de stealth sont généralement des cartes d’Action modifier, leurs effets perdurent tant que l’action n’est pas complètement terminée, soit jusqu’à la fin du bleed.

Même si le bleed est redirigé?

Même si le bleed est redirigé. C’est la même action de bleed. Seulement, ce n’est plus la même cible.

Oh. C’est intéressant!

Très! Donc, pour rendre le blocage par Urenna Bunu plus difficile, tu aurais pu intentionnellement faire monter le stealth de l’action pour ensuite le rediriger vers ta proie.

On peut faire ça?

Oh que oui! Voici comment tu aurais pu tenter le coup:

  1. Uncle George te bleede à l’aide d’un Kindred Spirit qu’il a joué à supérieur, donc à +1 bleed. Tu tentes de bloquer l’action avec Charice Fontaigne. Il ajoute +1 bleed et +1 stealth avec un Confusion qu’il joue maintenant à supérieur. Tu rétorques en jouant un Enhanced Senses à supérieur. Il répond à l’aide de Lost in Crowds et Swalloed by the Night, tous les deux joués à inférieur. L’action est maintenant à +3 stealth.
  2. Ensuite, comme il génère plus de stealth que toi de l’intercept, déclares ne plus pouvoir bloquer. Tu attends de voir s’il tente d’augmenter son bleed, on ne sait jamais. Quand son intention de ne pas augmenter son bleed est clair, tu fais payer Charice Fontaigne 1 blood pour qu’elle redirige le bleed vers Wallace à l’aide d’un Deflection.
  3. Finalement, comme le bleed redirigé était une action maintenant modifiée par +3 stealth, Wallace devra trouver une manière de générer +3 intercept s’il souhaite bloquer avec Urenna Bunu. Puisque qu’elle ne possède pas de discipline, d’equipement ou de retainer qui pourrait l’aider à générer assez d’intercept, Wallace est forcé de prendre le bleed dans les dents…

Wow, c’est super! Mais comment peux-tu avoir la certitude qu’il avait l’intention de jouer du stealth? Parce que s’il ne le faisait pas, j’entrerais en combat et il se pourrait que ça ne soit pas souhaitable pour moi.

En fait, je n’en suis pas sûr. Mais le fait que tu avais un Vampire prêt à bloquer m’indique qu’il était possiblement prêt à ajouter du stealth à son action. À moins qu’il veuille forcer un Combat (ce qui serait surprenant puisqu’il ne possède pas de bonnes disciplines de Combat), il est presque certain qu’il modifiera son action avec du stealth si tu tentes de bloquer… S’il ajoute du +X bleed, alors là, son intention est encore plus clair: il souhaite faire mal à sa proie. Sachant cela, il possède probablement du stealth dans ses mains. À toi de le faire sortir tranquillement pour ne pas tomber inutilement dans un Combat. Plus tu lui feras jouer son stealth, plus ta proie aura de la difficulté à bloquer le bleed redirigé! Un prédateur qui aide sa proie, c’est l’idéal! 😉

Quoi faire contre Strike: Combat Ends (S:CE)?


Allo Darius! J’ai lu ton précédent article sur la vitesse de résolution des strikes et je me demande quoi faire contre un deck qui a la stratégie de combat de jouer des Strike: Combat Ends. Est-ce qu’il y a quelque chose à faire qui soit simple? C’est que je tente de me bâtir un deck axé sur le combat et je sais que S:CE annulera mes efforts…

Ziegfried, oui, il y a des options. La plus simple, c’est d’épuiser les cartes de notre adversaire. Les cartes, lorsqu’elles sont jouées, passent à la défausse et donc, la quantité de cartes qui permettent au Vampire de mettre fin au combat de cette manière diminue. Il est très probable qu’un joueur puisse finir par manquer de cartes.

Ouin, ça ne répond pas vraiment à ma question… Parce ce que pendant qu’il perd des cartes, moi aussi je dépense mes ressources dans le vide. J’aimerais gagner en efficacité contre le S:CE.

D’accord, d’accord…

En fonction des disciplines jouées, quelques options peuvent t’aider. Les stratégies principales sont soit d’empêcher l’opposant de jouer sa carte de combat, d’annuler la carte de combat au moment où elle entre en jeu, de forcer un nouveau round de combat ou encore de forcer la tenue d’un nouveau combat! Les cartes qui peuvent contrer S:CE sont:

Empêcher de jouer S:CE

Blessing of Chaos
Dog Pack
Fast Reaction
Immortal Grapple
Hidden Lurker
Lapse
Mind of a Child
Path of the Scorched Heart
NSA Trio
Sanguine Entrapment

Annuler S:CE

Charismatic Aura
Death Seeker
Direct Intervention
Evil Eye
Groundfighting
Hall of Mirrors
The Jones
Supernatural Resistance

Forcer un nouveau round ou un nouveau combat

Blissful Agony
Haven Hunting
Pocket Out of Time
Psyche!
Telepathic Tracking

Envoyer le Vampire opposé en torpeur

Rötschreck

Dans le cas de Rötschreck, lequel suscite beaucoup de débats, l’opposant sera envoyé en torpeur à l’instant même où le Vampire tente de faire du dommage aggravé, et non lors de la résolution des strikes. Remarque que contre un Majesty, l’effet du Strike: Combat Ends, mais pas son effet d’Untap «[…]before combat ends»

NB1 : Rötschreck ne se joue qu’en défense puisque c’est une Master: out-of-turn qui n’est pas jouable à son tour.

NB2 : Rötschreck peut se jouer au tour d’un autre même si aucun de nos Vampires est actuellement en combat. Ça peut créer un effet de surprise intéressant, surtout lors des parties à 6, en équipe.

Y’a même Oliver Thrace qui permet de faire ça!

Oui, et c’est un pouvoir très utile dans un deck agressif! Ce qu’il faut comprendre, c’est que les decks qui jouent Dodge ou S:CE, sont généralement des decks qui tentent d’éviter le combat et donc ont peu de réponses agressives en combat. Les decks orientés vers le combat ont généralement plus de versatilité dans les choix de strikes, mais doivent trouver une manière efficace de composer avec Dodge et S:CE.

Si j’avais un conseil à te donner, je te propose de regarder les options qui demandent Potence ou Celerity. Ce sont deux disciplines plutôt basiques qui sont très axées sur le combat. Est-ce que ça répond à ton interrogation?

Oui, merci! Je vais regarder les options de plus près et tenter d’en intégrer une ou deux dans la stratégie de mon deck!