Les closes d’un référendum et le Vote lock


Salut, Darius. Je commence tout juste à m’intéresser aux Political action 2. Je trouve ça intrigant, la mécanique de votes! Mais j’ai une question qui me chicotte: à quel moment exactement doit-on annoncer les closes de notre Political action 2? Quand je vois les autres en jouer, ils semblent annoncer leurs closes à des moments variés. Je me trompe?

En effet, c’est possible que tu aies pu observer cela. Selon la règle, le Methuselah n’a l’obligation de fixer les closes du référendum que lors de l’étape «Choose the terms» de la Political action 2, laquelle se trouve à être la toute première étape de l’Action.

D’accord, si je comprends bien, pour arriver à cette étape, il faut que la Political action 2 ne soit pas bloquée, ni annulée. Mais pourquoi certains joueurs décident-ils de fixer leurs closes avant de savoir si leur Political action 2 sera bloquée? Ont-ils le droit de faire ça?

Oui, un Methuselah en a tout à fait le droit! Mais je dois te reprendre tout de suite: à cette étape, un Methuselah ne fixe pas les closes à proprement parler.

Ah, non?

Non. En réalité, il ne fait qu’informer les autres Methuselahs de ses intentions.

Ses intentions? Ah d’accord! À cette étape, les closes ne sont pas encore officiels?

C’est ça. Un Methuselah ne sera engagé envers sa parole que lors de l’étape «Choose the terms» de sa Political action 2.

Pourquoi informer les autres de ses intentions?


Err. Ok? Alors, pourquoi le fait-il? Quel est l’avantage pour lui de faire ça?

Peut-être pour éviter de se faire bloquer! Si un joueur se voit convaincre qu’il ne sera pas la cible du référendum ou s’il en tire un certain avantage, ce dernier pourrait être tenté de ne pas bloquer l’Action.

Je vois! Si le joueur actif sent le besoin de négocier pour qu’on ne le bloque pas, c’est donc qu’il est incapable de jouer du stealth?

Pas nécessairement, mais c’est bien possible. Un joueur peut aussi le faire pour recevoir l’appui politique de certains joueurs autour de la table.

L’appui politique des autres? Pour quoi faire?

Pour qu’ils s’assurent de voir les closes de leur référendum acceptés. Lorsque l’on joue un deck dont la stratégie principale est orientée vers les Political action 2, il est capital d’avoir le Vote lock.

Le Vote lock?

Oui, Vote lock est un terme non officiel couramment utilisé par les joueurs de VTES pour indiquer qu’un Methuselah a l’ultime contrôle des voix autour de la table. En d’autres termes, un Methuselah qui a le Vote lock peut à lui seul s’assurer d’avoir la majorité des voix, advenant la tenue de l’un de ses référendums ou celui de l’un de ses adversaires. Avoir le contrôle des voix est aussi pratique en offense qu’en défense, car cela peut solidement contrecarrer les plans des adversaires!

Calculer le Vote lock


Comment fait-on pour savoir qui a le Vote lock?

D’abord, calculer le Vote lock n’est pas un processus infaillible, car des facteurs cachés peuvent toujours influencer le résultat d’un référendum (des Reaction 7 telles que Surprise influence, Army of Appartitions ou Scalpel Tongue, et le fait que chaque Methuselah peut défausser une carte de Political action 2 pour gagner une voix). Ceci étant dit, il est plus constructif de calculer le Vote lock en fonction des données qui sont connues. Il faut d’abord additionner les voix octroyées par les Vampires titrés, par la carte de Political action 2 et potentiellement par la défausse du Edge, et ce, pour chaque Methuselah. Je t’ai fait un petit tableau pour résumer les titres et les voix que chacun octroie.

Wow! Ça fait beaucoup de titres à me rappeler! Je ne savais pas qu’il y en avait autant!

Je sais, mais avec la sortie de la 5e édition du jeu, tu devrais en rencontrer une moins grande variété. Aussi, plusieurs sont rares, comme Kholo, Imperator, Regent. De toute façon, tu pourras toujours demander aux autres de t’aider pour calculer le Vote lock si tu ne te souviens plus de la valeur en voix de chacun des titres.

Puisque ce sont des informations connues, je peux poser des questions et demander de l’aide aux autres.

Exact. Observe tout de même l’exemple de calcul ci-dessous:

  1. Je contrôle un Justicar, ce qui m’octroie 3 voix.
  2. Wallace ne contrôle aucun Vampire titré.
  3. Charlotte contrôle un primogen, ce qui lui octroie 1 voix.
  4. Pénélope contrôle un prince, ce qui lui octroie 2 voix.
  5. Comme je joue une Political action 2, cette dernière m’octroie une voix de plus, amenant mon total de voix à 4.

Comme le total de mes voix est strictement supérieur à la somme de celles de mes adversaires (4 > 3), on peut dire que j’ai le Vote lock. Avec ce que je vois sur la table, peu importe comment mes adversaires voteront, je resterai en contrôle du résultat du référendum. Vois maintenant ce contre-exemple:

  1. Je contrôle un prince, ce qui m’octroie 2 voix.
  2. Wallace ne contrôle aucun Vampire titré.
  3. Charlotte contrôle un primogen, ce qui lui octroie 1 voix.
  4. Pénélope contrôle un prince, ce qui lui octroie 2 voix.
  5. Comme joue une Political action 2, cette dernière m’octroie 1 voix de plus, amenant mon total de voix à 3.

Je remarque que même avec ta carte de Political action 2, tu as la même quantité de voix totale que la somme de celles de tes adversaires! (3 = 3)

C’est le cas! Ici, j’ai un problème: si je n’ai pas d’Action modifier 1 qui ont le potentiel d’augmenter mon nombre de voix (Ex.: Awe, Bewitching Oration ou encore Perfect Paragon), je ne peux pas espérer gagner mon référendum.

C’est pour ça qu’il faut parfois négocier pour recevoir l’appui de certains joueurs. Comme nous n’avons pas le Vote lock, il est préférable de chercher à avoir l’appui de certains Methuselah autour de la table. Un adversaire pourrait être d’accord d’ajouter ses voix aux nôtres pour assurer la passation de notre référendum.

S’allier à d’autres Methuselahs


Le jeu des alliances peut certainement peser dans la balance lorsque vient le temps de comptabiliser les voix. Une alliance, même avec un joueur plus faible peut nous faire temporairement avoir le Vote lock et ainsi faire passer nos référendums sans trop de difficulté. Vois l’exemple ci-dessous:

  1. Je contrôle un prince, ce qui m’octroie 2 voix.
  2. Pénélope contrôle un cardinal, ce qui lui octroie 3 voix.
  3. Charlotte contrôle un primogen, ce qui lui octroie 1 voix. Darius négocie avec Charlotte et cette dernière accepte de s’allier temporairement à celui-ci. Elle promet de voter en faveur du référendum à venir. Cette alliance porte donc le compte des voix à 4 contre 3.

Ce Vote lock temporaire rendu possible par cette alliance avec Charlotte me permet donc de passer mon référendum sans trop de tracas.

Les alliés naturels


Pourquoi se serait-elle alliée à toi? Charlotte n’est-elle pas ton ennemie?

Oui, tu as raison. Ultimement, c’est mon ennemie, mais elle pourrait tout de même être tentée de s’allier avec moi parce qu’elle pourrait tirer un avantage de notre alliance: soit me soutirer une promesse l’avantageant dans le futur, soit s’assurer que l’issu du référendum ne l’affectera pas, etc. N’oublie pas qu’elle est en quelque sort mon alliée naturelle.

N’oublie pas que nous sommes tous le prédateur d’un autre Methuselah et que ce même Methuselah est aussi le prédateur d’un autre. Or, quand nous analysons les relations de la table de ce point de vue, il est possible d’identifier des ennemis communs avec d’autres joueurs: ma proie est aussi le prédateur du Methuselah d’en face, et mon prédateur est aussi sa proie. Donc, comme nous avons des Methuselah ennemis en commun, une action contre ma proie, ou encore plus contre mon prédateur, sera fort probablement supportée par mon alliée vu que mon action l’avantage aussi.

À gauche, on voit que je suis allié avec Charlotte puisque nous avons des proies/prédateurs en commun, soit Wallace et Pénélope.

À droite, c’est la représentation d’une partie à cinq Methuselahs. J’ai deux alliés naturels puisque je partage Wallace comme ennemi commun avec Ziegfried, et Pénélope avec Charlotte. Cependant, ce n’est pas parce que j’ai deux alliés naturels que ma situation est plus facile pour autant. Remarque que mes deux alliés ne sont pas, eux, des alliés réciproques! Alors, négocier avec l’un est très souvent désavantageux pour l’autre! Faut faire gaffe à ce que l’on propose!

Négocier un bleed avec sa proie


Il peut même arriver que l’on négocie un bleed pour gagner temporairement le Vote lock afin de faire passer une Political action 2 contre un deuxième adversaire.

Je ne vois pas comment on peut faire avaler cette idée à notre proie.

Comme les référendums qui se terminent ex æquo se soldent par un refus des closes, il peut arriver que le référendum ne se décide qu’à 1 seule voix de différence. N’oublie pas que le Edge octroie 1 voix lorsqu’il est défaussé lors d’un référendum. Gagner le Edge (ou le retirer à une adversaire) peut donc faire balancer le résultat d’un référendum en notre faveur. Ainsi, il peut arriver que notre proie accepte un «petit» bleed en échange d’une considération future et de la certitude de la réussite d’une Political action 2 contre un adversaire commun. En bleedant avec succès, on gagne le Edge, et ainsi, on peut contrôler l’issu du référendum.

C’est intéressant. Je n’aurais jamais pensé à cela.

Pour éviter des mauvaises surprises, il arrive même parfois que les closes d’une Political action 2 soient discutés avant même qu’elle soit jouée!

Bien sûr! Pourquoi gaspiller une Political action 2 si nous n’avons pas le Vote lock?

En d’autres termes, pourquoi tenter une Political action 2 si nous savons d’avance qu’elle sera fort probablement rejetée? Chaque action qu’un Vampire tente est un risque que quelque chose se passe mal.

L’action peut être bloquée, par exemple.

Exactement, en plus du combat (dont l’issu est incertain), notre Vampire terminera son tour locké.

C’est mal?

Disons que c’est rarement souhaitable, car c’est une forme de vulnérabilité: son état empêche les réactions et le blocage des actions clés. C’est la raison pour laquelle les cartes qui permettent d’unlocker sont si fortes.

Je vois! Puisque le fait d’être locké soit si désavantageux, il faut impérativement que nos tentatives soient le plus efficaces possible.

C’est ça! D’où l’intérêt de discuter avec les autres Methuselahs avant de tenter une Political action 2.

Est-ce qu’il arrive que l’on souhaite discuter et négocier même si l’on a le Vote lock?

Bien sûr! Pourquoi ne pas tenter d’en avoir plus pour son action? Il se pourrait que l’on ait quelques propositions intéressantes à nous faire pour éviter de perdre du pool suite à un Kine Resources Contested! 🙂

La gestion de sa main – 3 – Jouer des cartes


Nous allons maintenant entrer dans le vif du sujet. La partie plus complexe et moins évidente des conseils, car il faut de l’expérience de jeu pour qu’elles nous viennent spontanément à l’esprit.

C’est pour cela que tu m’en parles, pour m’inspirer.

Exact. Mais dis-toi une chose: les conseils qui suivent dépendent tous du contexte de jeu. Ça fait beaucoup à mettre en relation pour évaluer quelle est la bonne stratégie à prendre. Par contre, je crois qu’il est important que je fasse mention de possibilités qui peuvent ne pas sembler évidentes au premier coup d’oeil. Aussi, ces suggestions sont des stratégies que JE penserais à faire. Il existe probablement une panoplie d’autres qui mériteraient d’être mentionnées.

Dans cet article je vais te montrer trois mains qui sont quelque peu problématiques, je vais brièvement les analyser et te proposer des solutions pour arriver à bien les gérer.

Main 1

Cette main offre beaucoup de possibilités en ce qui a trait au combat: Resist Earth’s Grasp et deux Majesty sont de relativement bonnes protections en combat. Resist Earth’s Grasp te permet de reculer en combat, ce qui te protège des Strikes à close range, et annule potentiellement un Press pour empêcher la tenue d’un autre Round de combat. De son côté, Majesty met fin prématurément au combat comme une Strike, ce qui est efficace contre une multitude de stratégies offensives de combat. Bewitching Oration n’est d’aucune utilité pour l’instant puisque nous n’avons pas de Political action 2 en main.

Et que faire avec les trois Freak Drive? Parce que là, franchement, je ne vois pas ce que je peux faire avec ça. Je serais vraiment embêté. Il faut que je joue Freak Drive après une Action 0 réussie, or il n’y a pas de carte d’Action 0 dans la main.

En fait, je vais te donner un indice: il y a une action à +1 stealth que tous les Vampires peuvent exécuter autant de fois qu’ils veulent durant le même tour, car elle n’est pas soumise à la règle du No Repeat Action. Laquelle?

La hunt?

Exactement! Elle est intéressante entre autres parce qu’elle est à +1 stealth.

Parce qu’elle fera inévitablement dépenser de l’intercept à notre adversaire?

Oui, et aussi parce que c’est une action qui est souvent sans trop de conséquences pour les adversaires… Ce n’est pas aussi menaçant qu’un bleed, disons.

C’est vrai qu’une hunt, ce n’est pas très dangereux.

Effectivement, donc, il est moins tentant de bloquer cette action, à moins que l’on ait vraiment envie de déclencher un combat ou que le fait que le Vampire adverse gagne 1 blood soit quelque chose d’insoutenable. D’autant plus qu’il faudra presque inévitablement dépenser de l’intercept pour tenter de la bloquer…

D’accord, mais je fais quoi après avoir hunté?

Tu joues un Freak Drive!

Freak Drive?

Je t’explique:

  1. Catalina Vega annonce qu’elle souhaite hunter. Elle lock.
  2. Son action n’est pas bloquée et elle gagne 1 blood de la Blood bank.
  3. Comme l’action a été un succès, elle joue un Freak Drive à inférieur, ce qui lui coûte 1 blood.
  4. Finalement, Catalina Vega unlock.

Mon Vampire gagne 1 blood et paye le même blood pour unlocker?

C’est pas génial, ça?

Je ne vois pas en quoi c’est génial.

En fait, tu as joué une carte de ta main sans réellement changer l’état de ta situation: Catalina Vega est unlockée, elle a la même quantité de blood sur elle et elle peut toujours faire une Action 0. Même une autre hunt.

Au oui, c’est vrai! Tu as dit tout à l’heure que la hunt n’était pas soumise à la règle du No Repeat Action.

Catalina Vega peut aller hunter autant de fois qu’elle le veut dans son tour. À cause de cela, comme Freak Drive coûte 1 blood et que la hunt en fait gagner 1, si tu fais le combo hunt/Freak Drive, tu pourras sans trop de problèmes te débarrasser de tous les Freak Drive que tu as en main.

Main 2

Bon, dans cette main, il y a beaucoup de trucs défensifs: Telepathic Counter et Deflection sont efficaces contre le bleed; Eyes of Argus est parfait pour bloquer une action et Glancing Blow pourrait être utilisé dans le cas où un combat serait déclenché. Ce n’est pas une carte de combat qui protège beaucoup, mais je crois que dans le cas où notre main souffre, il faut la considérer comme telle.

Après, Threats augmente la puissance d’un bleed. Il faut toujours se dire que le bleed par défaut est toujours une option valable de jeu. N’est-ce pas ce qui nous fait gagner, en fin de compte?

Ok, mais il n’y a pas de carte de stealth dans cette main…

Je sais, c’est un problème, mais dis-toi que puisque l’action en cours est un bleed, tu pourrais toujours jouer Threats même si le bleed est sur le point d’être bloqué. De cette manière, tu aurais au moins une chance de piocher une carte de +stealth. Et puis, si l’action s’avère bloquée, Glancing Blow pourrait être joué en combat. Mais si le bleed passe sans opposition, hey!, bleed gratuit!

Main 3

D’abord, il y a énormément de cartes de Combat 4. Un combat pourrait être déclenché après une action bloquée par l’adversaire. Pour forcer un blocage, on peut donc tenter une action agressive: un bleed, une diablerie ou encore une action qui attaquerait une carte déjà en jeu et qui le permettrait, Smiling Jack, The Anarch ou encore Anarch Revolt, par exemple.

Mais il faut faire attention de ne pas jouer Mirror Walk à supérieur, car cela empêcherait le déclenchement du combat.

C’est juste, mais de toute façon, il serait probablement plus judicieux de déclencher un combat par le blocage d’une autre action. Eyes of Argus et Enhanced Sences seraient idéaux pour bloquer presque n’importe quelle action intentée contre nous.

Une fois le combat en cours, Aura Reading devrait être joué immédiatement; à inférieur si le combat se déroule contre un adversaire plutôt redoutable; à supérieur si le combat semble peu risqué.

À supérieur, Aura Reading augmente la main de deux cartes pour la durée du combat. C’est un effet semblable au Dreams of the Sphinx, ça, non?

Bien vu, les effets sont semblables. En tout cas, ça permet de faire rouler notre main à la vitesse grand V. Ensuite, tout dépend du type d’adversaire avec lequel on est présentement en combat, mais si l’on est en bonne posture, il est préférable de jouer Apportation comme un Press pour continuer le combat et non comme une Maneuvre.

Ah? Pourquoi?

Tu as deux Theft of Vitae, ce sont des cartes de Combat 4 qui offrent des Strikes. À moins d’avoir des Additional strikes à faire (ce que la main n’offre pas pour l’instant), la limite et d’une Strike par Round de combat. On ne perd pas de vue que l’on souhaite jouer le plus de cartes de notre main. Être en mesure d’entamer un deuxième Round pour jouer une seconde Strike ne peut être que le bienvenu.


J’espère que ces conseils et ces quelques exemples sauront t’inspirer lors de ta prochaine partie. N’oublie pas:

  • Identifie les cartes inutiles à court terme;
  • Cherche une façon rapide de t’en débarrasser, soit en les défaussant, soit en les jouant;
  • Planifie ton deck en y insérant une ou plusieurs façons de faire rouler ta main;
  • Utilise les cartes qui sont dans ta main, même si elles ne correspondent pas à la stratégie première de ton deck;
  • Parfois, la façon la plus simple de jouer ses cartes de combat est de se laisser bloquer ses actions;
  • Pense toujours au bleed, à la hunt ainsi qu’aux actions que les cartes en jeu offrent.

C’est noté! Merci pour les explications. Je vais mettre en pratique ce que tu m’as expliqué et je vais insérer quelques cartes que tu m’as proposées.

N’hésite pas à me poser d’autres questions si tu as des soucis dans le futur.

Je n’hésiterai pas, merci!

La gestion de sa main – 2 – Planifier son deck


Pour donner suite au précédent article, je dois dire que la défausse de cartes, c’est bien, mais c’est rarement assez pour arriver à se départir d’une main sclérosée avec des cartes qu’on ne souhaite pas avoir.

Alors, quoi faire dans de tels cas? Est-ce que j’aurais pu m’y préparer d’une manière?

En fait oui. On peut au moins mettre quelques «solutions» à l’intérieur de notre deck avant la partie. Le deckbuilding est une étape cruciale où il est possible de munir notre deck de cartes qui pourraient certainement aider dans de telles situations. Outre The Barrens et Powerbase: Los Angeles, il existe des cartes qui peuvent nous aider à faire rouler notre main plus rapidement. En voici quelques-unes:

Dreams of the Sphinx

Couramment rencontrée lors des parties (et pour cause!), cette carte Master est fort utile et polyvalente. Elle peut être utilisée autant pour accélérer la sortie des Vampires que pour bénéficier doublement de l’effet du Edge à l’Unlock phase. Pour ce qui est de l’effet qui nous intéresse, elle permet aussi d’accélérer considérablement la pioche de notre main, car trois fois par partie, il est possible de la locker pour amener notre main à neuf cartes jusqu’à a fin du tour.

On pioche donc deux cartes. On fait ça lors de la Master phase?

Pas nécessairement. Tu peux le faire au moment opportun.

Ok, donc ça peut m’aider à n’importe quel moment? Même lors du tour d’un autre Methuselah?

Bien sûr, et si tu n’as pas de problème avec les cartes de ta main, elle pourra toujours servir à déclencher ses autres effets!

Effectivement, c’est la beauté de la chose! De plus, tu n’auras à défausser qu’à la fin du tour en cours. Plusieurs joueurs peuvent en mettre plus d’un exemplaire par deck. C’est pour dire à quel point elle peut être utile et souhaitée, même au coût d’1 Pool!

Visit from the Capuchin

Cette carte Master permet de jouer immédiatement avec les quatre prochaines cartes de notre deck. Ça peut vraiment aider, mais c’est une décision que l’on doit prendre à la Master phase, contrairement à Dreams of the Sphinx qui, elle, peut être utilisée quand bon nous semble.

Tout dépend de la quantité de cartes Master déjà dans notre deck, certains prennent la décision d’en mettre plus d’un par deck ou encore couplé avec un Dreams of the Sphinx.

Heart of Nizchetus

L’une des meilleures cartes du jeu, Heart of Nizchetus permet de piocher trois cartes à l’Unlock phase et d’ensuite mettre n’importe quelles trois cartes de sa main sous son deck.

Pas dans sa défausse?

Non, sous son deck! Non seulement on a la possibilité de se débarrasser des cartes qui sont gênantes pour l’instant, mais en plus on ne les perd pas indéfiniment.

Woah, c’est très fort!

Oui, mais c’est une Equip action 5 et donc, un de nos Vampires doit en être équipé à notre Unlock phase pour pouvoir bénéficier de son effet. Contrairement à une carte Master, une Equip action 5 s’intercepte, et quand il est question du Heart of Nizchetus, disons que les Methuselahs ont tendance à tenter de bloquer.

Le réel problème avec Heart of Nizchetus c’est son accessibilité.

Accessibilité? Dans quel sens?

C’est une carte plutôt difficile à se procurer, car elle est rare. On peut soit l’acheter à prix d’or sur eBay, soit se la procurer par le bundle Anthology I dans lequel se trouvent aussi une pléthore d’autres cartes intéressantes.

Cela dit, un seul Heart of Nizchetus dans un deck est généralement assez.

Parthenon et Rumors of Gehenna

Ces deux cartes autorisent de jouer plus d’une carte Master par tour. Elles permettent de ne pas rester bloquer avec ça en main. Rumors of Gehenna peut aussi servir d’objet de négociation avec d’autres joueurs, car ceux-ci pourraient eux aussi bénéficier de son effet.

Ashur Tablets

Ashur Tablets aide au problème indirectement, car elle permet de réduire la quantité de cartes dans notre deck.

Réduire notre deck? Comment?

Ashur Tablets permet au Methuselah de réinjecter des cartes souhaitées dans notre deck. On peut donc théoriquement en mettre moins d’exemplaires, puisque nous nous doutons qu’elles seront de retour dans le deck au cours de la partie.

Ah, d’accord! En plus de me donner 3 pools, je rebrasse dans mon deck jusqu’à douze bonnes cartes de mon Ash heap et j’en choisis une treizième que je prends en main. Et alors? Quel est le rapport avec le fait de rouler sa main pour avoir de meilleures cartes?

Premièrement, tu as pu preprendre immédiatement une carte en main, ce qui est quand même très fort! Deuxièmement, comme je l’ai déjà mentionné précédemment, plus on a un petit deck, plus on a statistiquement de chances de piocher des cartes espérées. Comme Ashur Tablets permet de réinjecter des cartes dans notre deck, on peut réduire considérablement notre deck. Cela dit, Ashur Tablets n’est d’aucune aide immédiate en cas de pépin, mais dans une optique de planification, ça a tout à fait sa place.

Vast Wealth, Summon History et cie

Plusieurs cartes permettent de fouiller son deck à la recherche d’autres plus utiles. Certaines de ces cartes sont plus restrictives que d’autres, mais toutes ont la capacité d’accélérer l’accès aux bonnes cartes et d’améliorer la versatilité du deck. Voici quelques-unes de ces cartes:

Al’s Army Apparatus
Arms Dealer
Bauble
Children of Stone
Drop Point Network
Gramle
Inconnu Tutelage
Magic of the Smith
Mokolé Blood
Research + Development
Scarlet Lore
Shilmulo Tarot
Sibyl’s Tongue
Spirit Summoning Chamber
Summon History
Vast Wealth

Cela dit, certaines sont plus versatiles que d’autres, hein!

C’est vrai, certaines demandent le contrôle d’un Vampire d’un certain clan ou encore limite la fouille du deck à un type de carte précis. Quoi qu’il en soit, l’important est de savoir que ce type de carte existe.

La prochaine fois que j’explorerai les différentes cartes d’une discipline, je considérerai très certainement ces cartes.

Deal With the Devil

Je mentionne cette carte, mais elle n’est vraiment pas conseillée.

Ah non, et pourquoi cela? Il me semble que ça règlerait mon problème vite fait!

Ouais… heum… Eh bien tout simplement parce que si nous avons décidé de mettre Deal With the Devil dans notre deck seulement pour nous sortir du pétrin, cela insinue que nous savions que notre main serait problématique à un moment ou l’autre de la partie.

Plutôt défaitiste comme façon de deckbuilder!

Je n’avais pas vu cela sous cet angle.

De plus, je ne vois pas l’intérêt de jeter bêtement l’entièreté de sa main sans pouvoir garder certaines cartes de valeur. Il ne faut pas oublier que les cartes de notre deck ont toutes une utilité selon le contexte. Or, les conseils donnés jusqu’à maintenant le sont dans l’optique de débloquer notre main, pas de la changer complètement. Si trop de cartes sont inutiles, il est fort probable que le problème réel réside plus du côté du design du deck plutôt que de malchance passagère!

Je comprends. Planifier, c’est ok. Mais ces belles cartes ne m’aideront pas lors d’une partie si elles ne sortent pas… As-tu d’autres suggestions pour me sortir du pétrin?

Oui, dans le prochain article, je vais tenter de te simplifier les choses en te suggérant des façons de jouer tes cartes.

Intéressant!

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