Vote vs Ballot


Plus je regarde de parties, plus tout l’aspect politique du jeu m’intrigue. En fouillant sur ton site, j’ai parcouru la page sur les Priscus. Ça m’a intrigué parce qu’il semble y avoir des règles spéciales qui les concerne. Par exemple, j’ai vu que sur la carte mise à jour de Gratiano, il est écrit «Gratiano gets one additional ballot.» Qu’est-ce qu’un ballot est supposé représenter? Ce n’est pas la même chose qu’un vote?

Bien que ces deux termes soient souvent utilisés en même temps et qu’ils puissent sembler synonymes l’un de l’autre, ils représentent pourtant deux éléments du jeu qui sont distincts.

  1. Les votes sont les voix exprimées lors d’un référendum. Ce sont ces voix qui décideront si le référendum passe ou ne passe pas. Les votes sont octroyés par les cartes de Political action 2 (jouée ou défaussées), les titres des Vampires, le Edge s’il est défaussé, des Action modifier 1, des Reaction 7 et finalement du prisci sub-referendum.
  2. Les ballots sont les voix exprimées seulement lors du prisci sub-referendum au terme duquel 3 voix seront émis par le bloc des prisci pour ou contre les termes du référendum principal.

En fait, dans la précédente édition de Gratiano, il était écrit «Gratiano gets one additional vote during the prisci sub-referendum.»

Ah Il me semble que c’est plus clairement dit de cette manière.

Peut-être, mais c’est une imprécision vu qu’il n’est pas question de vote lors du prisci sub-referendum, mais bien de ballot. Pour éviter la confusion entre votes (du référendum) et votes (du prisci sub-referendum), il est probable que les designers aient voulu simplifier la terminologie en séparant les votes et les ballots, d’où le changement dans le texte de Gratiano.

Alors, je n’ai pas à me soucier du pouvoir de Gratiano puisqu’il n’est utile que lors du prisci sub-referendum?

En fait, le prisci sub-referendum aura lieu dès qu’au moins un priscus est présent à la table. Si Gratiano est seul, c’est lui seul qui décidera des 3 voix du bloc des prisci.

Et s’il n’est pas le seul priscus?

S’il est en présence d’un autre priscus autour de la table, il y a de grandes chances pour qu’il décide tout de même de l’issue du prisci sub-referendum puisque le compte serait de 2 ballots contre 1 en faveur de Gratiano ( 1+1 > 2 ).

Est-ce qu’un priscus peut modifier ses ballots avec des cartes Action modifier 1 comme Awe ou encore Bewitching Oration?

Non. Ces cartes font augmenter les votes d’un Vampire, mais pas les ballots. Elles peuvent aider à faire passer ou non le référendum principal, mais n’aideront pas à gagner le prisci sub-referendum. Aucune carte du jeu (à ce jour) ne peut faire augmenter les ballots d’un priscus. Par contre, plusieurs cartes telles que Demonstration, Knotted Cord ou encore Scalpel Tongue, pour ne nommer que celles-ci, peuvent les annuler ou les modifier.

Est-ce qu’une carte de Political action 2 ou le Edge peut être défaussé pour gagner +1 ballot?

Une carte de Political action 2 défaussée et le Edge octroient des votes et non des ballots. Ainsi, ils ne peuvent pas être utilisés pour influencer le prisci sub-referendum.

Ça tombe sous le sens. Merci pour toutes ces explications!

Carolina Valez VS Tunnel Runner + Carrion Crows


Mais voici cette autre situation. Que se passerait-il si Carolina Valez fait face à un Tunnel Runner qui joue un Carrion Crows?

C’est un autre cas très intéressant! À ton avis?

Eh bien, selon la logique découlant de l’exemple de la Talbot’s Chainsaw, je dirais qu’elle n’est pas immunisée contre le dégât du Carrion Crows.

Pourquoi cela?

Le Carrion Crows ne détermine pas une Strike. C’est du dégât environnemental et, par définition, ce type de dégât ne provient pas d’une Strike. Alors, Carolina Valez n’en serait pas immunisée.

Exactement! Cela dit, elle sera immunisée contre l’éventuelle Strike du Tunnel Runner, par contre!

Carolina Valez VS Talbot’s Chainsaw


Wow, Darius… Ton précédent article m’a fait me poser des questions supplémentaires! Tu as mentionné que Mictlantecuhtli et Ponticulus seraient immunisés contre les dégâts obligatoires infligés par la Talbot’s Chainsaw. Qu’arriverait-il à Carolina Valez si c’est un Nephandus qui en manie une?

D’abord, elle serait immunisée contre la Strike qui lui serait faite à l’aide de la Talbot’s Chainsaw pour la même raison que celle dite dans le précédent article: la Strike provient de l’Ally même si elle est faite à l’aide de la chainsaw.

Ceci étant dit, en ce qui a trait aux dégâts obligatoires que la Talbot’s Chainsaw inflige une fois par Unlock phase, c’est autre chose. Carolina Valez en serait malheureusement pas immunisée.

La logique étant que dans ce cas, c’est la Talbot’s Chainsaw en tant que telle qui inflige des dégâts. Dans son texte il est écrit : «…that weapon inflicts 3 unpreventable damage». Ainsi, je me risquerais à dire que le dégât ne provient pas de l’Ally qui la tient, donc, Carolina Valez n’en serait pas immunisée. Ça a du sens?

Ça en a.

Mais juste comme ça, pour que la Talbot’s Chainsaw fasse son dégât à l’Unlock phase à Carolina Valez, il faudrait que le Nephandus qui la tient et Carolina Valez soient contrôlés par le même Methuselah… Ça serait pour le moins étrange de voir cette combinaison sur la table.

Je sais, c’était une situation hypothétique, juste pour pousser l’idée. Merci de ta réponse!

Carolina Valez VS Molotov Cocktail


Salut, j’ai une question pour toi. J’ai joué le deck préconstruit des Lasombra dans lequel il y a Carolina Valez qui est «immune to damage from allies and retainers». Si Carolina Valez est en combat contre un Nephandus, elle ne recevra pas de dégât, c’est ça?

C’est exact! En fait, elle n’en recevra pas même si le dégât est non-preventable ou provenant d’une source externe au combat.

Externe au combat? Comment cela serait-il possible?

Oui. Il peut arriver qu’un minion puisse infliger des dégâts en dehors d’un contexte de combat, avec Horseshoes ou encore avec un Shattering Crescendo, par exemple. Dans le cas qui nous intéresse, Carolina Valez serait immunisée contre le dégât provenant d’une Directed action } d’un Abyssal Hunter, par exemple.

Est-ce qu’elle est autorisée de prévenir le dégât pour lequel elle est «immune» ?

Non: «Immune to» veut dire qu’aucun dégât de cette source ne peut lui être infligé! Puisqu’il n’est pas infligé, il ne peut pas être prévenu.

D’accord, d’accord! Et si le Nephandus est équipé d’un Molotov Cocktail? J’veux dire, il y a des Vampires qui sont spécifiquement «immune to damage from weapons», comme Mictlantecuhtli. Est-ce que Carolina Valez serait aussi immunisée contre cette Strike?

Oui. En fait, il faut comprendre qu’«Immune to damage from allies and retainers» la protège de tout dégât qui vient de l’Ally ou du Retainer, que cela provienne d’une Directed action } ou une Strike. Comme le Molotov Cocktail est utilisé comme Strike par le Nephandus, Carolina Valez en sera protégée. On considère que c’est le Nephandus qui Strike et non le Molotov Cocktail.

Ok. Dans ce cas, est-ce que Mictlantecuhtli est immunisé aussi? Il n’est pas «immune to damage from allies or retainers», lui.

Oui, il le sera. En fait, la Strike qui vient du minion est fait à l’aide du Molotov Cocktail. Comme le Molotov Cocktail est considéré comme un weapon equipment lorsqu’il est sur un minion, Mictlantecuhtli n’aura aucun problème à s’en protéger. Bref, il sera immunisé contre toute Strike faite à l’aide d’une Weapon, peu importe si la Strike provient d’un Vampire, d’un Ally ou même d’un Retainer.

Dans le cas où un Ghoul Retainer strikerait avec une arme, à la fois Mictlantecuhtli et Carolina Valez en seraient immunisés.

Ok, merci!

Bonus gratis: Mictlantecuhtli et Ponticulus sont aussi immunisés contre les dégâts obligatoires infligés par la Talbot’s Chainsaw!

Mirror Walk vs Cats’ Guidance

Hey Darius! Je jouais avec Charlotte et nous n’étions pas d’accord sur un point. Elle me bleed, je bloque. M’enfin… Voici ce qui s’est passé.

Hum… Je vois.

Et alors? Est-ce que j’avais le droit de jouer mon Cats’ Guidance après qu’elle ait joué son Mirror Walk?

Moi, je pense que non…

Pour comprendre l’interaction entre les deux cartes, on doit être au clair avec l’idée du «block resolution». En fait, la «block resolution» se déroule en deux temps: le Minion bloqueur lock et ensuite un combat se déclenche. Voyons le schéma type d’une action bloquée:

L’étape «block resolution» arrive immédiatement après que l’action ait été officiellement bloquée. Mirror Walk se joue à l’étape stealth/intercept, Alors que Cats’ Guidance se joue «after block resolution». J’ai modifié le schéma pour vous monter à quel moment les cartes sont jouées:

Or, si Mirror Walk est joué à supérieur, voici l’effet qu’il a sur l’action si elle est finalement bloquée:

Où est passée l’étape de la «block resolution» ?

Il n’y en a plus. L’action s’est arrêtée avant.

Wow, c’est fort… Et pourquoi je suis locké? Ah oui… l’effet du Mirror Walk

La règle générale dit que les Action modifiers 1 et les Reactions 7 ne se jouent que lors d’une action. Or, comme l’action s’est terminée prématurément, plus aucune autre Reaction 7 ne pourra être ajoutée à l’action.

Je vois! Merci pour les explications!

J’avais raison. 🙂


Note: Un grand merci à Clement Blaise pour avoir pointé une erreur.

Mirror Image vs Wake (vs Form of Mist)


Hier soir, Wallace a bloqué mon Sensory Deprivation en utilisant un On the Qui Vive sur un Vampire tappé. Je n’ai pas trop compris l’issue du combat…

Ah! Je vois. Le problème, c’est le wake.

Le wake? Tu veux dire le On the Qui Vive?

Entre autres…

Quel est le problème?

Tu te souviens de l’article «[…] until the end of this action.»?

Oui.

Eh bien, cet article détient une partie de la réponse à ton interrogation. Voyons ce qui est écrit sur On the Qui Vive:

This minion wakes (they ignore the requirement to be untapped for playing reaction cards and attempting to block until the end of the action). If this minion is an ally, they do not untap as normal during their next untap phase.

Or, après l’effet de ton Mirror Image, l’action de ton Sensory Deprivation a continué. Tu étais donc encore dans la même Action.

Oui…

Ainsi, le On the Qui Vive de Wallace était toujours actif! Il pouvait toujours bloquer l’action comme s’il était untappé. Or, comme tu n’as pas ajouté de stealth, il a pu bloquer une seconde fois: ton action était toujours à +0 stealth et Jubal était toujours à +0 intercept. Ç’aurait été la même chose avec les autres cartes de wake: Wake With Evening’s Freshness, Fillip, Eyes of Argus et Forced Awakening.

Donc… Ça ne donne rien du tout de continuer l’action as if unblocked, d’abord!

Oui, oui! Si Wallace avait bloqué avec Jubal untappé, la situation aurait été tout autre! Après ton Mirror Image, Jubal n’aurait pas été en mesure de continuer de bloquer parce qu’il aurait été tappé après le blocage initial. Et ça, ç’aurait un changement de situation important si l’on compare avec celle au moment du blocage. Dans cette situation, il aurait fallu que Wallace joue un wake pour continuer de bloquer avec Jubal.

En fait, si Callirus avait eu Protean à supérieur, il aurait pu jouer Form of Mist et ç’aurait réglé ton problème!

Des chainsaws…


Il y a quelques chainsaws dans le jeu… Laquelle dois-je choisir?

Nul besoin de payer 2 pools pour une Chainsaw alors que la Gas-Powered Chainsaw coûte 1 pool de moins. Donc, laisse tomber la Chainsaw… Même la Gas-Powered Chainsaw ne vaut pas vraiment la peine considérant que le .44 Magnum ne coûte que 2 pools et frappe à long range en donnant une Maneuver optionnelle. De plus, il offre la possibilité de s’accompagner d’Ammo tels que Caseless Rounds, Dragon Breath Rounds ou encore Manstopper Rounds. Bref, laisse tomber la Gas-Powered Chainsaw à moins de faire un combo avec des Melee weapons… et encore.

Et en ce qui a trait à la Talbot’s Chainsaw?

Oui. Bien là, c’est une autre histoire. La Talbot’s Chainsaw apporte plusieurs avantages intéressants. Dans un deck orienté Combat, pouvoir entrer en Combat avec n’importe quel minion à +1 Stealth n’est pas à négliger. De plus, elle permet de prévenir un dommage par Combat, ce qui n’est pas banal! Malgré le fait qu’elle empêche la Hunt, le gros défaut de cette carte est le 3 dommages non prévenables lors de l’Untap phase.

C’est un désagrément important.

Oui, mais il est possible de contourner le problème. Voici une liste de minions qui sont insensibles aux dommages de la Talbot’s Chainsaw, c’est-à-dire qu’elles pourront absorber le dommage de la Talbot’s Chainsaw sans recevoir de réels dommages d’elle.

Ambrosius, the Ferryman
Mictlantecuhtli
Ponticulus
Tye Cooper

Et Werewolf Pack ?

Normalement, ça devrait être bien, mais puisque la Talbot’s Chainsaw n’est pas une Melee Weapon, Werewolf Pack ne préviendrait pas le dommage.

Certains ont déjà souhaité que Black Chantry fasse un changement de ce côté, mais comme la version 25e anniversaire est sorti cette année avec une version révisée de la Talbot’s Chainsaw, sans changement, je doute que cela se fasse de ci tôt.

Psyche! vs Telepathic Tracking


Dans la lignée des articles sur le combat, j’ai cru bon en écrire un de mon propre chef à propos de la différence entre Psyche! et Telepathic Tracking.

À vue de nez, les deux forcent le combat à continuer. Les deux sont bien pour les decks de combat et l’enfer pour ceux qui tentent de l’éviter. L’un force la tenue d’un nouveau round, l’autre d’un nouveau combat. Pour moi, c’est un détail. L’important c’est que ça fasse mal le plus longtemps possible et que ça contre le Strike: Combat Ends.

À première vue, on pourrait le croire. C’est certain qu’individuellement, l’effet est semblable, comparable. Mais avant d’aller plus loin, il faut mettre au clair la différence entre un Combat et un Round. De base, dans un Combat, il n’y a qu’un seul Round. Si à la Press step un joueur joue une carte qui Press et que celle-ci n’est pas contrée, on déclenchera un nouveau Round. Le nouveau Round résultant fera partie du même Combat. J’ai fait un schéma.

Un peu comme lors d’un match de boxe. Plusieurs Rounds lors d’un seul et même Combat.

Exactement! Maintenant, voyons de quelle manière Psyche! et Telepathic Tracking influencent les Combats:

Que remarques-tu?

Il y a une multiplication des Rounds. On va se battre longtemps et ça va faire mal… probablement!

Haha, oui, ça dépend des adversaires! Mais encore?

Psyche! me fait sortir du Combat alors que Telepathic Tracking m’y garde.

Précisément! Et c’est lorsque ces deux cartes sont mises en relation avec les autres cartes qui forment notre stratégie que la magie opère. Voyons-les plus en détail.

Psyche!

Prends par exemple la carte .44 Magnum. Cette carte octroie une Maneuver au Vampire qui l’utilise comme Strike ce round-là. Par contre, peu importe le nombre de rounds, Le .44 Magnum ne pourra octroyer sa Maneuver qu’une seule fois, car tous les Rounds font partie du même Combat.

Et si je fais plusieurs Combats avec le .44 Magnum, j’aurai perpétuellement une Maneuver optionnelle?

Oui, une Maneuvre optionnelle, et ce, lors de CHAQUE combat… Ainsi, le .44 Magnum tire tout son avantage de Psyche! puisque ce dernier force la tenue d’un autre combat et donc renouvelle la possibilité de se reculer avec le .44 Magnum. Ce n’est pas anodin comme avantage!

C’est sûr! Il existe un beau deck à faire avec des Vampires weenie qui ont Celerity. En fait, Celerity-Gun est un archétype connu! 😉

J’enchérirais en disant que Psyche! donne un Press à inférieur. Comme ça, on peut l’utiliser pour annuler le Press de l’adversaire, le cas où un rusé tenterait de continuer le Combat en forçant la tenue d’un autre Round.

Telepathic Tracking

Contrairement à la situation avec le .44 Magnum, on souhaite parfois ÉVITER la tenue d’un nouveau Combat, car cela annulerait toutes les cartes qui perdurent d’un round à l’autre, comme Carrion Crow, par exemple.

Si je comprends bien, dans le cas du Carrion Crow, si je le joue au début du Combat, au premier Round, il fera son effet tant que le présent Combat ne s’arrête pas?

Chaque Round, en autant que cela soit lors du même Combat. Si on recommençait un autre Combat, un nouveau Carrion Crow devrait être joué. Alors que si nous forçons la tenue d’un autre Round, un seul Carrion Crow peut avoir des conséquences dévastatrices sur l’adversaire! Ainsi, Carrion Crow tire tout son avantage de Telepathic Tracking puisque celui-ci force la tenue d’autres Rounds.

Ce n’est pas anodin comme avantage!

Tu m’enlèves les mots de la bouche!

Qu’est-ce qui arrive si un joueur joue un Psyche! et l’autre un Telepathic Tracking? Lequel a priorité?

Comme l’explique Pascal Bertrand dans sa réponse sur le VEKN, Telepathic Tracking a priorité sur Psyche! puisque le Combat ne s’arrête jamais en réalité, seulement le Round. Afin que Psyche! déclenche son effet, le combat doit se terminer. Comme ce n’est pas le cas, les effets du Psyche! sont totalement ignorés.

First strike vs S:CE et Dodge

Hey Darius! Quelques cartes de combat font des strikes en First strike (ou Fast strike, selon les éditions). Il me semble que c’est super fort comme effet! On dirait qu’il n’y a pas grand chose à faire contre ça. Je me trompe? Voici ce qui s’est passé lors de ma dernière partie contre Pénélope: un combat entre The unnnamed et Tomain.

Est-ce qu’il est possible de faire quelque chose contre ça?

Je comprends ton interrogation. Effectivement, ça peut être très dévastateur, mais il existe quelques options pour t’en sortir. En fait, il faut être au clair avec la priorité des effets de strike. D’abord, de façon normale, les strikes sont déclarées séparément (L’Acting minion en premier, sauf dans le cas d’un combat résultant d’un Deep Song).

La résolution des strikes se fait simultanément.

Ça c’est dans 95% des cas.

Tu as raison. Quelquefois, les strikes ne sont pas résolues simultanément, mais bien l’une après l’autre, en fonction de la nature de la strike. Bref, ce dont il faut se rappeler c’est que selon la nature de la strike jouée, elle pourrait avoir son effet avant, pendant ou après une autre.

C’est comme en maths? Il y a une genre de priorité des opérations?

Oui. Voici l’ordre de résolution des strikes allant de la prioritaire à celle qui l’est le moins.

  1. Strike: Combat Ends (S:CE)
  2. Strike: Dodge
  3. First Strike / Fast Strike
  4. Strike: Steal X blood / Steal X life
  5. Toutes les autres strikes

Regardons-les séparément.

Strike: Combat Ends (S:CE)

L’effet de Strike: Combat Ends met littéralement fin au combat sans passer par toutes ses étapes (Ex.: On ignore la Press Step). Cette attaque a précéance sur toutes les autres. Alors, peu importe la strike de l’opposant, le combat sera arrêté immédiatement, sans résoudre chacune des strikes. Je dirais que S:CE est le cauchemar de beaucoup de decks de combat, car il empêche les Vampires de se tapocher. Seulement, il y a quelques solutions à cet épineux désagrément! J’y reviendrai dans un autre billet.

Strike: Dodge

La Strike: Dodge est une manière très efficace et plutôt démocratisée de ne pas subir de dommage en combat. J’entends par-là que tous les Vampires peuvent jouer la carte Dodge puisqu’elle ne requiert aucun préalable ni aucune discipline pour être jouée. Ceci étant dit, il existe quelques cartes de disciplines qui offrent de meilleures options que Dodge: Outside the Hourglass, par exemple.

First Strike / Fast Strike

La charactéristique principale de First Strike est qu’elle a effet tout juste avant celle de l’opposant. Cela peut être utile pour détruire une arme avant qu’elle soit utilisée (Ex.:Canine Horde), ou encore envoyer quelqu’un en torpeur presto.

Strike: Steal X Blood / Steal X Life

Avec cette strike, on tranfert du blood (ou Life) d’un Vampire (ou Ally) adverse vers celui qui fait la strike. Cela peut donner des situation intéressantes selon la quantité de blood présents sur les Vampires qui sont engagés dans le combat. Nous y reviendront dans un autre article.

Toutes les autres strikes

Ces strikes peuvent être des Hand strikes, une strike avec une arme ou une strike provenant d’une carte de combat. Elles entrent dans la catégorie que je nommerais «Strikes de base». Ces strikes n’ont rien de particulier quant à la vitesse à laquelle elles se résolvent.

Ok, mais admettons que je joue une strike qui se trouve à avoir la même priorité de résolution, comment ça fonctionne? Disons que chaque Vampire joue une First Strike. Que se passe-t-il?

Les effets se résolvent simultannément, comme si les deux avaient été des strikes de base.

Bref, pour répondre à ta question de départ, Strike: Combat Ends et Strike: Dodge battent une strike en First Strike. 🙂

-1 intercept vs +1 stealth

En me faisant un deck de Harbingers of Skulls, je suis tombé sur Call of the Hungry Dead et Acheron Vortex. La carte est une Action modifier qui donne -1 d’intercept. Pourrais-tu m’expliquer l’intérêt d’avoir ça dans mon deck? Est-ce que ça fait la même chose qu’une carte qui me donne +1 stealth?

En effet, c’est un peu bizarre quand on sait que des cartes qui donnent +1 stealth existent. D’abord, elle peut être jouée comme une carte presque équivalente à une qui donne +1 stealth. Sache qu’il y a quelques cartes qui ont un effet sur le stealth lorsqu’on est en position défensive. Draba, par exemple, peut réduire le stealth d’un minion à 0 pour une action. Comme tu peux le déduire: Draba n’affecterait pas le -1 intercept.

Il y a aussi Keep it Simple qui n’aurait aucun effet contre un éventuel -1 intercept. Donc, voici deux exemples de cartes où +1 stealth et -1 intercept ne seraient pas des équivalents.

-1 intercept laisse aussi la porte ouverte à plusieurs situations intéressantes: vois les nombreuses mises en situation ci-dessous.

Situation 1

Tu vois, que Nicomedes ait joué +1 stealth ou -1 intercept aurait eu le même effet: son action serait passée à +1 stealth quand même. Voici la prochaine situation.

Situation 2

Ah? Je ne savais pas qu’on pouvait avoir de l’intercept «négatif»! Je croyais que le plancher était à 0. Je me disais qu’il fallait que j’attende que l’autre joue de l’intercept pour que je puisse le lui enlever.

Eh non, pas besoin d’attendre. L’intercept peut être amené dans le négatif et il en est de même pour le stealth, la strength (à cause d’un Disarm, disons), etc. Il y a même des Vampires qui ont -1 stealth; je pense à Bela ou encore à Kisha Bhimji.

Mais alors, si je peux jouer Call of the Hungry Dead ou Acheron Vortex, c’est la même chose!

Eh, pas exactement. Call of the Hungry Dead a un gros problème… Vois donc la situation suivante.

Situation 3

Mais qu’est-ce qui vient de se passer là?

Eh bien, tu viens d’être témoin de la limite de cette carte! Il est spécifié sur Call of the Hungry Dead que c’est le blocking minion qui a -1 intercept. or, dans mon exemple, le blocking minion a changé et donc, le Call of the Hungry Dead n’a pas d’effet sur le nouveau bloqueur! Remarque aussi qu’à supérieur, Call of the Hungry Dead n’aurait pas été plus utile dans ce cas.

Plusieurs cartes qui donnent -X intercept ont des conditions plutôt restrictives qu’on doit respecter. Il faut rester vigilant à ces différentes restrictions. C’est un défaut que le stealth n’a généralement pas, d’ailleurs.

Situation 4

Hey! Il n’a pas le droit de jouer -1 intercept sans qu’il en ait besoin! J’ai lu ça dans les règles, il me semble, non?

Eh bien non, ce n’est pas dans les règles… Il y a bel et bien une règle qui limite le +X stealth et le +X intercept, mais il n’y a rien au sujet du -X intercept! Une caractéristique du -X intercept, c’est que nous pouvons le jouer en tout temps, sans attendre d’en avoir besoin pour faire passer notre action. Tu peux les jouer même si ce n’est que pour faire cycler tes cartes. Génial, non?

Ouais! C’est certain!

Situation 5

  1. Nicomedes bleed Darius.
  2. Darius tente de bloquer le bleed avec Keith Moody.
  3. Nicomedes joue un Call of the Hungry Dead pour donner -1 intercept à Keith Moody puisque ce dernier tente de bloquer le bleed.
  4. Keith Moody joue un Deflection à supérieur, brûle un blood et redirige le bleed chez Pénélope.
  5. Comme le Call of the Hungry Dead a été joué contre Keith Moody, Alabastrom n’est pas affecté par le -1 intercept. Il tente donc de bloquer le bleed de Nicomedes.

Ok, je vois! Si Nicomedes avait augmenté son stealth, c’est l’action de bleed qui aurait été modifé et donc, Alabastrom n’aurait pas pu bloquer le bleed sans jouer de l’intercept.

Exact! Souvent, les joueurs qui redirigent les bleeds attedent que leur prédateur augmentent le stealth avant de rediriger. Ce faisant, les bleeds sont plus difficiles à bloquer par leur proie et donc, la redirection a plus de chance de réussir. Ce n’est pas le cas avec le -1 intercept du Call of the Hungry Dead. Remarque qu’il en aurait été différent si Nicomedes avait joué un Acheron Vortex, car, nous l’avons vu tout à l’heure, le Acheron Vortex affecte tous les bloqueurs potentiels, même après une redirection.