Parity Shift vs Ferraille

Salut, Darius. J’ai une question concernant une situation bien précise qui est survenue la semaine dernière alors que je jouais mon deck politique Nosferatu x contre le deck Followers of Set K.

Il me fera plaisir d’y répondre.

Disons que j’ai 5 pools et que Wallace n’en a plus que 6. Lors de ma Minion phase, Sheldon, mon Vampire joue un Parity Shift qui ne s’avère pas bloqué. Lors de la phase «Choose the terms» de la Political action 2, je déclare que ma proie perdra 3 pools et que je gagnerai ses 3 pools.

Jusque là, ça va.

Or, ma proie a devant lui un Ferraille et elle décide de l’utiliser: lors du «Polling step» de la Political action 2, elle brûle 1 pool pour gagner +3 voix dans ce référendum. Mais, en brûlant son pool, elle réduit son total de pools à 5.

En effet.

Mais alors… qu’advient-il des effets du Parity Shift? Est-ce que ma Political action 2 est annulée? C’est ce que Wallace prétend…

Pour quelle raison le serait-elle?

Eh bien, Parity Shift stipule que la cible doit être un Methuselah qui possède plus de pools que nous. Or, après avoir utilisé le Ferraille et avoir baissé son pool à 5 pools, je crains que ma cible ne soit plus valable…

Si, elle l’est toujours. En fait, comme tu l’as si bien mentionné, l’utilisation du Ferraille se fait lors du «Polling step» de la Political action 2, une fois seulement que les closes du référendum soient annoncés. Lors de l’étape «Choose the terms» du référendum, Wallace avait bel et bien plus de pools que toi. Tu as donc pu le désigner comme ta cible. Même s’il a réduit son total de pools durant le référendum, il n’en reste pas moins que les closes ont été annoncées à une étape où toutes les conditions étaient vraies. Donc, le référendum demeure tout à fait légal.

D’accord! Merci pour l’explication! J’ai hâte d’annoncer à Wild qu’il s’était trompé, finalement! Haha!

Savoir être

Comment savoir être lorsque l’on souhaite initier de nouveaux joueurs à Vtes? Quelles sont les bonnes pratiques et lesquelles sont à éviter? C’est une question intéressante si on a le souci de vouloir bien faire les choses.

J’ai ressorti quelques points que je juge importants pour enseigner correctement, partager notre amour et faire vivre une expérience agréable pour tous.

Jouez à deux

Dans un premier temps, je crois qu’il est de bon conseil de privilégier des parties à deux joueurs.

Ah non, Vtes n’est pas agréable à deux joueurs!

Certes, certains éléments du jeu seront mal exploités, voire même carrément amputés. Néanmoins, cela donnera un meilleur contrôle sur le déroulement de la partie et évitera que certains, moins pédagogues, manquent de patience envers les recrues.

Aussi, les parties à deux sont d’ordinaire plus courtes (30 à 60 minutes environ); cela permet de les enchaîner. De plus, à deux joueurs, chacun joue 1/2 du temps de jeu total, alors qu’à 5 joueurs, chacun ne joue qu’1/5 du temps. En augmentant son temps de jeu, une recrue aura la chance d’être au coeur de toutes les décisions tactiques et son expérience de jeu n’en sera que bonifiée.

Créez des situations

Apprendre les règles d’un jeu intégralement peut généralement se faire lors d’une ou deux parties. C’est une caractéristique qui n’est cependant pas partagée par Vtes: le jeu est beaucoup trop vaste pour en faire le tour en quelques parties, ni même en plusieurs! Trop de clans, trop de disciplines, trop de types d’actions et de situations. Par contre, lorsque l’on enseigne le jeu, nous devrions tenter de faire vivre un grand nombre de situations. Ici, il n’est pas question de situations nécessairement plus complexes (Ex.:Des actions annulées, des combos «Turbo», des combats qui s’éternisent), ni même inusitées (situations d’interaction avec des Vampires Slaves, avec des Vampires Red list ou encore des Imbued), mais bien celles qui seront largement rencontrées:

  • Des bleeds;
  • Des combats;
  • Des actions politiques;
  • L’utilisation du Stealth;
  • L’utilisation de l’Intercept.

Or, c’est en étant confronté à des situations récurrentes que le néophyte en comprendra les mécaniques sous-jacentes: «Stealth» vs «Intercept», ou encore «Blocage = Combat» vs «Pas de blocage = Perte de pool», par exemple.

C’est dans cette optique que le pédagogue devrait, peut-être au sacrifice de sa propre partie, s’assurer que ces situations surviennent le plus souvent et le plus régulièrement possible. Gagner n’est pas ici le réel but lors de ces séances.

Laisser faire des erreurs, savoir se taire

Apprendre un jeu, ce n’est pas qu’écouter ce que l’autre nous conseille, mais c’est surtout vivre des situations de réussites et des situations d’échecs, de faire nos propres choix et de vivre pleinement les conséquences (heureuses ou non) de nos décisions. D’expérience, j’ai appris que rien ne sert de vouloir prévoir tous les maux, ni même d’élaborer à propos des lointaines conséquences possibles d’une certaine décision tactique. Cela n’a pour effet que de complexifier le jeu qui n’a certainement pas besoin de l’être davantage, et plusieurs auront le sentiment que nous jouons finalement à leur place.

Ensuite, «vivre et laisser vivre» est dans ce contexte une bonne stratégie d’enseignement, quitte à ce qu’une erreur ne se faire remarquer qu’après coup. Cependant, les erreurs relatives à l’application d’une règle doivent être notées et corrigées immédiatement. Pour ce qui est des choix stratégiques, il pourra en être question que bien plus tard, après la partie ou une fois que le joueur concerné sera évincé de la table.

Attendez que le néophyte pose lui-même ses questions. Retenez-vous d’aller au-devant. Certains peuvent se sentir brusqués et, comme je l’ai mentionné précédemment, sentir qu’on joue à leur place. L’apprentissage doit faire son chemin, quitte à ce que cela se fasse au prix d’erreurs. Selon moi, le mieux est d’attendre que les questions surgissent d’elles-mêmes.

Le luxe de ne pas jouer

Lorsque l’on se donne la tâche d’enseigner un jeu, nous avons le devoir de nous assurer que tout soit fait dans l’intérêt de l’apprenant et non dans notre intérêt. Si plus de deux joueurs sont présents, sacrifiez-vous pour prendre la place du formateur. Vous aurez le luxe d’être positionné à côté du nouveau joueur et vous aurez la change de lui donner votre aide avec la gestion de sa main sans que trop soit dévoilé aux autres joueurs.

De fait, comme Vtes est un jeu hautement tactique et politique et qu’il n’est pas rare de jouer d’influence entre les joueurs (tenter de convaincre un autre Methuselah fait partie intégrante des stratégies du jeu), il se peut que les conseils et les commentaires soient mal perçus. Malgré toute la bienveillance que vous aurez à l’égard de votre protégé, il est possible qu’il y ait confusion justifiée entre «un vrai conseil légitime et honnête» et «une tactique de joueur pour tromper». Encore une fois, le Methuselah enseignant devrait être retiré du jeu. Ce faisant, il éliminera toute forme d’intérêt et rendra plus crédibles et légitimes toutes formes d’interventions.

En tant que 3e joueur

Même en tant que joueur, il faut savoir faire preuve de retenue. Il faut impérativement rester attentif aux interactions que vous aurez avec le nouveau joueur. Ne tentez pas d’abuser de sa naïveté; évitez de le tromper ou de mal le diriger. Ne faites pas de promesse que vous avez l’intention de ne pas tenir et évitez de mal conseiller (ou tromper!) intentionnellement. Une mauvaise expérience en ce qui a trait aux interactions sociales peut être catastrophique lorsque l’on souhaite augmenter notre bassin de joueurs. L’idée, lors d’une partie d’initiation, est de permettre à tous de vivre une partie agréable, pas de finir la soirée frustrés et en ayant le sentiment que l’on se soit joué de nous.

Finalement, gardez-vous bien de tout-tout-tout expliquer. Simplicité et clarté devraient être priorisées. En espérant que vos séances de jeu avec des nouveaux joueurs soient appréciées par le plus grand nombre et que la communauté de Vtes grandisse toujours un peu plus chaque jour!

Bâtir des decks pour enseigner

Des decks sur mesure


Je crois qu’un Methuselah qui a le souci d’aider un néophyte à bien s’approprier le jeu se doit de soigneusement choisir les decks avec lesquels il souhaite enseigner. Ces decks doivent avant tout servir l’acte d’apprendre facilement et devront être bâtis spécifiquement pour remplir cette fonction. Cela dit, ce ne seront pas de bons decks dans le sens de performants. Par contre, la manière dont ils seront bâtis permettra de déclencher des situations de jeu qui seront riches tout en restant accessibles.

Si vous ne possédez pas de collection de cartes, je recommande chaudement d’utiliser les decks préconstruits de la 5e édition. D’abord, parce que cette édition est toute récente et qu’il est possible de mettre facilement le grappin dessus. Ensuite, parce que la 5e édition propose des decks qui sont plutôt bien équilibrés entre eux. De surcroît, ces derniers sont accompagnés d’aides de jeu qui accompagneront quiconque prend un des cinq decks pour la toute première fois. J’en ai parlé ici dans ma critique sur la 5e édition.

Ceci étant dit, si vous n’avez pas la boîte de base de la 5e édition sous la main ou que vous souhaitez bâtir vos propres decks, je me permets de faire quelques suggestions basées sur des expériences d’enseignement et des observations.

vous aurez des deuils à faire


Il est primordial de ne pas s’emballer d’une telle manière que cela vous ferait perdre votre objectif premier: augmenter de manière durable la popularité du jeu. Je suis conscient qu’en tant qu’enthousiastes nous sommes tous pressés de faire vivre l’expérience la plus complète (parce que c’est bien mieux de jouer avec tout-tout-tout), mais brûler les étapes est selon moi une grave erreur qui mène trop souvent à l’incompréhension, au découragement et à l’abandon brutal du jeu. Ne ratons pas notre première impression; prenons une grande respiration et tâchons de réfléchir au bien-être des new bloods.

J’entends déjà les cris de douleur des Methuselahs, agonisants de savoir qu’il ne pourront pas piocher dans leurs «trick-decks» de tournoi ou encore dans l’interminable liste de la Tournament Winng Deck Archive (TWDA). Mais, mais, mais…

Il ne faut pa oublier une chose importante: enseigner Vampire: The Eternal Struggle à un néophyte doit d’abord être un geste altruiste. Toutes nos décisions devraient être prises dans l’intention de faire avoir à nos nouveaux joueurs la meilleure expérience de jeu possible, pas la plus complète (lire compliqué, ici).

vous devrez vous assurer d’utiliser des cartes récentes


Vtes peut être un bordel sans nom quand vient le temps de parler design graphique. Depuis 1994, on a vu cinq designs différents et onze types de cartes. Faut le dire, de ce côté c’est assez le bordel. Ci-dessous, on peut voir exactement la même carte (Deflection) dans 5 designs différents selon les éditions.

Pour un nouveau joueur, Il peut être très difficile de s’y retrouver quand les cartes de sa main sont issues de plusieurs éditions, surtout si, mixées dans le lot, se trouvent des cartes du temps de Jyhad… Or, ma toute première suggestion est qu’il faudrait monter des deck démonstrateurs avec les versions les plus récentes des cartes. D’abord, elles facilitent l’identification des différents types de cartes (Action 0, Combat 4, Action modifier 1, etc.) Ensuite, elles assurent l’exactitude des textes sur celles-ci. Avec le temps, plusieurs cartes se sont vues changer. Certaines ont vu leur texte éclairci tandis que d’autres ont subi des changements mineurs ou drastiques. C’est le cas de Fame, Majesty, Misdirection, Pentex Subversion pour ne nommer que celles-ci, et une panoplie de cartes de crypt.

Il est donc impératif qu’un nouveau joueur puisse jouer avec les versions les plus mises à jour possibles afin d’éviter les confusions inutiles et les mauvaises surprises en cours de partie.

Une crypt variée


Voici ci-dessous un exemple de crypt qui serait bien pour débuter.

J’explique mes choix:

  1. Je choisis l’un des 5 clans de base de la 5e édition. (Malkavian u, Nosferatu x, Toreador y, Tremere v ou Ventrue z)
  2. Je préconise une crypt «mono-clan», c’est-à-dire une qui ne contient que des Vampires issus d’un seul clan. Cela permet aux joueurs d’explorer les stratégies de base des clans ainsi que leurs disciplines de clan. Ensuite, cela éviterait les éventuelles confusions inutiles avec les clans antitribu (Tremere v vs Tremere antitribu 9, par exemple).
  3. La Crypt devrait aussi être composée de Vampires allant d’une capacité de 2 jusqu’à ceux d’une capacité de 8. Proposer un large spectre de capacités fera en sorte de permettre aux joueurs de mieux pouvoir adapter leur sortie de Vampires selon les situations. Avoir une crypt composée de petits Vampires augmente les probabilités d’avoir une partie intéressante et moins frustrante! Quoi de pire que de ne PAS jouer une partie parce que notre gros Vampire vedette s’est fait envoyer en torpeur tôt dans la partie! Une crypt composée de petits Vampires règle le problème: si l’on perd rapidement un Vampire, on s’en sort un autre! Je trouve cela très à propos lorsque vient le temps d’initier des nouveaux joueurs. Ne voulons-nous pas qu’ils aient la meilleure expérience de jeu possible?
  4. Autant que possible, j’excluerais les Vampires ayant des pouvoirs complexes. Le moins de distractions possibles est le mieux. Je donne quelques exemples de Vampires que j’éviterais:
  5. Finalement, je m’assurerais que la majorité des Vampires (surtout ceux qui ont les plus grandes capacités) maîtrisent toutes les disciplines de clan. L’objectif ici est de permettre aux joueurs de s’amuser à tenter des actions, mais en leur enseignant d’avoir à l’esprit le fait qu’ils doivent bien gérer les Vampires qui ont des disciplines à supérieur et ceux qui n’en ont pas. Remarquez que les Vampires de capacité 6 que j’ai choisis ont tous un ratio de disciplines supérieur/inférieur de 2/3. Le but de cela étant d’enseigner l’importance de faire les bons choix avec les bons Vampires: garder ceux qui ont les disciplines à supérieur lorsque cela en vaut vraiment la peine.

la Library – 1 – Éviter les cartes de type «avancé»


Je suggère de restreindre au strict minimum les différents types de cartes. D’abord je classerais les types en deux catégories: celles «de base» et celles «avancés».

Les Political action 2, les Recruit action 3, les Employ action 8, les Equip action 5 et les Event [ devraient être à éviter pour l’instant. Il est certain que plusieurs de ces types de cartes sont essentiels pour assurer le bon fonctionnement de certains decks, mais encore une fois, l’objectif ici n’est pas de proposer des decks performants. La complexité devra arriver plus tard et être introduite de manière progressive. S’il est pour vous impossible de ne pas mettre des cartes de type «avancé» dans un deck, je suggère de tenter de bâtir un autre deck dans lequel les cartes Event [ ne seraient pas essentielles.

la Library – 2 – des actions de base


Cette stratégie d’enseignement doit proposer des decks variés lesquels sont susceptibles de faire vivre une pluralité de situations de jeu tout en gardant une simplicité dans les concepts. Des actions simples telles que le bleed (Ex.: Computer Hacking, Intimidation) et le rush (Ex.:Bum’s Rush, Ambush)

Computer Hacking, Intimidation, par exemple, sont à privilégier. Déjà que les néophytes en ont plein les bras avec phases de jeu, il faut à tout prix éviter de les encombrer avec cartes qui ont des effets trop variés. Parce que le bleed est l’Action 0 de base pour vaincre nos adversaires, j’axerais le choix de mes cartes d’Action 0 autour du bleed autant que possible. Aussi, il faudrait s’assurer d’avoir des cartes en quantité pour que les joueurs les piochent régulièrement lors d’une partie.Je dirais que 4 à 6 exemplaires d’une carte d’Action 0 devrait être un minimum.

la Library – 3 – Le stealth, l’intercept et le bleed


Tous Les decks devraient avoir un peu de +stealth, un peu de +intercept, un peu de +bleed.

Généralement, les clans de la 5e édition font l’affaire. En ce qui a trait au +stealth, il est une bonne idée de se limiter aux cartes d’Action modifier 1. Éviter les cartes d’Action 0 qui contiennent déjà du stealth (Ex.: Cat Burglary), car elles ont malheureusement tendance à être jouées comme des Action modifier 1. La mention de +1 Stealth peut laisser croire qu’elles peuvent être jouées comme tel. La confusion vient du fait qu’ajouter du stealth devrait naturellement se faire après avoir annoncé l’Action 0, et non avant. C’est une subtilité qui est aisément intégrée dès que les joueurs ont compris les différents types de cartes qui se trouvent dans leur main, mais qui occasionnera plusieurs erreurs en cours d’apprentissage.

Notez que si les disciplines ne permettent pas un accès facile à des Action modifier 1 appropriées (Ex.: Obfuscate <   , Auspex a, Dominate d, Presence r), des cartes Master pourraient venir à la rescousse (Ex.: London Evening Star, Tabloid Newspaper, Backways).

la Library – 4 – un combat simplifié


Les combats sont des mini-jeux en eux-mêmes et ils posent leur lot de complexité et de stratégies. Les combats sont inévitables et par conséquent il faut trouver un moyen accessible et claire de les intégrer dans la stratégie d’enseignement. sans surprise, je propose que les combats restent simples. Pas de Maneuver, pas d’Additional Strikes, pas de Press. Ces concepts, lesquels je juge plus avancés, ne devraient être introduits que plus tard, après quelques parties.

Au commencement était la Strike

Au départ, il faut faire comprendre le concept même de la strike, qu’un Vampire possède une Hand strike de base et que celle-ci peut être bonifiée par des cartes. Nul besoin de complexifier en ajoutant des Strikes à long range. J’estime que cinq exemplaires de Lucky Blow et cinq exemplaires de Dodge font largement l’affaire pour que les combats ne soient pas trop prévisibles. Ces cartes permettent aux joueurs de décider quand frapper fort [bis] et quand éviter les coups. De ce fait, il sera inévitablement question du concept d’Acting minion en combat et du timing lors de la résolution des Strikes. Les questions à ce sujet viendront naturellement.

Ce qui est intéressant est le fait que ces deux cartes sont jouables par tous les Minions et surtout qu’elles ne nécessitent aucune discipline. Les phases de combat pourront être détaillées dans les parties subséquentes lorsque les concepts essentiels tels les Strikes et les dégâts seront bien intégrés. J’estime que la Strike: Combat ends peut aussi être intégrée en remplacement des Dodge si les disciplines le permettent. Aussi, afin d’intégrer le concept de prévention du dégât, les cartes Dodge pourraient aussi être substituées par d’autres qui préviennent du dégât. Plusieurs vampires maîtrisent la discipline Fortitude f et permettraient naturellement cet ajustement.

la Library – 5 – Des cartes Master faciles de compréhension


Pour ce qui est des cartes Master, les plus fortes ne sont pas nécessairement les plus appropriées au départ. La stratégie d’enseignement que je propose nécessite l’utilisation de cartes non seulement accessibles, mais aussi facilement décodables dans le contexte d’une première partie. Ainsi, privilégier des versions simplifiées de certaines cartes est à mon sens souhaitable. On choisira Blood Doll plutôt que Vessel,ou encore Minion Tap plutôt que Villein, par exemple. Voici une liste d’autres cartes que je trouve assez simples pour un débutant:

  • Ascendance;
  • Anarch Railroad;
  • The Barrens;
  • Channel 10;
  • Les Disciplines
    (Ex.: Animalism);
  • Dummy Corporation;
  • Effective Management;
  • Elder Library;
  • Giant’s Blood;
  • Gird Minions;
  • Grooming the Protégé;
  • Information Highway;
  • Misdirection;
  • Monastery of Shadows;
  • Short-term Investment;
  • Tribute to the Master;
  • Unnatural Disaster;
  • Vulnerability;
  • les Hunting Grounds (Ex.: Academic Hunting Ground).
  • Conclusion


    Bref, enseigner un jeu aussi complexe et inaccessible que Vtes demande de l’adaptabilité, de l’empathie et beaucoup de patience. Il n’est pas toujours facile de troquer notre position de joueur pour celle de pédagogue. Il est vrai que cela est un geste intéressé, mais mal s’y prendre peut en rebuter plusieurs. Ainsi, je crois qu’il est essentiel de planifier la chose convenablement et de réfléchir à des stratégies pour que la passion pour notre jeu préféré progresse toujours.