La gestion de sa main – 2 – Planifier son deck


Pour donner suite au précédent article, je dois dire que la défausse de cartes, c’est bien, mais c’est rarement assez pour arriver à se départir d’une main sclérosée avec des cartes qu’on ne souhaite pas avoir.

Alors, quoi faire dans de tels cas? Est-ce que j’aurais pu m’y préparer d’une manière?

En fait oui. On peut au moins mettre quelques «solutions» à l’intérieur de notre deck avant la partie. Le deckbuilding est une étape cruciale où il est possible de munir notre deck de cartes qui pourraient certainement aider dans de telles situations. Outre The Barrens et Powerbase: Los Angeles, il existe des cartes qui peuvent nous aider à faire rouler notre main plus rapidement. En voici quelques-unes:

Dreams of the Sphinx

Couramment rencontrée lors des parties (et pour cause!), cette carte Master est fort utile et polyvalente. Elle peut être utilisée autant pour accélérer la sortie des Vampires que pour bénéficier doublement de l’effet du Edge à l’Unlock phase. Pour ce qui est de l’effet qui nous intéresse, elle permet aussi d’accélérer considérablement la pioche de notre main, car trois fois par partie, il est possible de la locker pour amener notre main à neuf cartes jusqu’à a fin du tour.

On pioche donc deux cartes. On fait ça lors de la Master phase?

Pas nécessairement. Tu peux le faire au moment opportun.

Ok, donc ça peut m’aider à n’importe quel moment? Même lors du tour d’un autre Methuselah?

Bien sûr, et si tu n’as pas de problème avec les cartes de ta main, elle pourra toujours servir à déclencher ses autres effets!

Effectivement, c’est la beauté de la chose! De plus, tu n’auras à défausser qu’à la fin du tour en cours. Plusieurs joueurs peuvent en mettre plus d’un exemplaire par deck. C’est pour dire à quel point elle peut être utile et souhaitée, même au coût d’1 Pool!

Visit from the Capuchin

Cette carte Master permet de jouer immédiatement avec les quatre prochaines cartes de notre deck. Ça peut vraiment aider, mais c’est une décision que l’on doit prendre à la Master phase, contrairement à Dreams of the Sphinx qui, elle, peut être utilisée quand bon nous semble.

Tout dépend de la quantité de cartes Master déjà dans notre deck, certains prennent la décision d’en mettre plus d’un par deck ou encore couplé avec un Dreams of the Sphinx.

Heart of Nizchetus

L’une des meilleures cartes du jeu, Heart of Nizchetus permet de piocher trois cartes à l’Unlock phase et d’ensuite mettre n’importe quelles trois cartes de sa main sous son deck.

Pas dans sa défausse?

Non, sous son deck! Non seulement on a la possibilité de se débarrasser des cartes qui sont gênantes pour l’instant, mais en plus on ne les perd pas indéfiniment.

Woah, c’est très fort!

Oui, mais c’est une Equip action 5 et donc, un de nos Vampires doit en être équipé à notre Unlock phase pour pouvoir bénéficier de son effet. Contrairement à une carte Master, une Equip action 5 s’intercepte, et quand il est question du Heart of Nizchetus, disons que les Methuselahs ont tendance à tenter de bloquer.

Le réel problème avec Heart of Nizchetus c’est son accessibilité.

Accessibilité? Dans quel sens?

C’est une carte plutôt difficile à se procurer, car elle est rare. On peut soit l’acheter à prix d’or sur eBay, soit se la procurer par le bundle Anthology I dans lequel se trouvent aussi une pléthore d’autres cartes intéressantes.

Cela dit, un seul Heart of Nizchetus dans un deck est généralement assez.

Parthenon et Rumors of Gehenna

Ces deux cartes autorisent de jouer plus d’une carte Master par tour. Elles permettent de ne pas rester bloquer avec ça en main. Rumors of Gehenna peut aussi servir d’objet de négociation avec d’autres joueurs, car ceux-ci pourraient eux aussi bénéficier de son effet.

Ashur Tablets

Ashur Tablets aide au problème indirectement, car elle permet de réduire la quantité de cartes dans notre deck.

Réduire notre deck? Comment?

Ashur Tablets permet au Methuselah de réinjecter des cartes souhaitées dans notre deck. On peut donc théoriquement en mettre moins d’exemplaires, puisque nous nous doutons qu’elles seront de retour dans le deck au cours de la partie.

Ah, d’accord! En plus de me donner 3 pools, je rebrasse dans mon deck jusqu’à douze bonnes cartes de mon Ash heap et j’en choisis une treizième que je prends en main. Et alors? Quel est le rapport avec le fait de rouler sa main pour avoir de meilleures cartes?

Premièrement, tu as pu preprendre immédiatement une carte en main, ce qui est quand même très fort! Deuxièmement, comme je l’ai déjà mentionné précédemment, plus on a un petit deck, plus on a statistiquement de chances de piocher des cartes espérées. Comme Ashur Tablets permet de réinjecter des cartes dans notre deck, on peut réduire considérablement notre deck. Cela dit, Ashur Tablets n’est d’aucune aide immédiate en cas de pépin, mais dans une optique de planification, ça a tout à fait sa place.

Vast Wealth, Summon History et cie

Plusieurs cartes permettent de fouiller son deck à la recherche d’autres plus utiles. Certaines de ces cartes sont plus restrictives que d’autres, mais toutes ont la capacité d’accélérer l’accès aux bonnes cartes et d’améliorer la versatilité du deck. Voici quelques-unes de ces cartes:

Al’s Army Apparatus
Arms Dealer
Bauble
Children of Stone
Drop Point Network
Gramle
Inconnu Tutelage
Magic of the Smith
Mokolé Blood
Research + Development
Scarlet Lore
Shilmulo Tarot
Sibyl’s Tongue
Spirit Summoning Chamber
Summon History
Vast Wealth

Cela dit, certaines sont plus versatiles que d’autres, hein!

C’est vrai, certaines demandent le contrôle d’un Vampire d’un certain clan ou encore limite la fouille du deck à un type de carte précis. Quoi qu’il en soit, l’important est de savoir que ce type de carte existe.

La prochaine fois que j’explorerai les différentes cartes d’une discipline, je considérerai très certainement ces cartes.

Deal With the Devil

Je mentionne cette carte, mais elle n’est vraiment pas conseillée.

Ah non, et pourquoi cela? Il me semble que ça règlerait mon problème vite fait!

Ouais… heum… Eh bien tout simplement parce que si nous avons décidé de mettre Deal With the Devil dans notre deck seulement pour nous sortir du pétrin, cela insinue que nous savions que notre main serait problématique à un moment ou l’autre de la partie.

Plutôt défaitiste comme façon de deckbuilder!

Je n’avais pas vu cela sous cet angle.

De plus, je ne vois pas l’intérêt de jeter bêtement l’entièreté de sa main sans pouvoir garder certaines cartes de valeur. Il ne faut pas oublier que les cartes de notre deck ont toutes une utilité selon le contexte. Or, les conseils donnés jusqu’à maintenant le sont dans l’optique de débloquer notre main, pas de la changer complètement. Si trop de cartes sont inutiles, il est fort probable que le problème réel réside plus du côté du design du deck plutôt que de malchance passagère!

Je comprends. Planifier, c’est ok. Mais ces belles cartes ne m’aideront pas lors d’une partie si elles ne sortent pas… As-tu d’autres suggestions pour me sortir du pétrin?

Oui, dans le prochain article, je vais tenter de te simplifier les choses en te suggérant des façons de jouer tes cartes.

Intéressant!

Lire la suite ici.

La gestion de sa main – 1 – les défausses

En testant le deck Toreador de la 5e édition, lequel est très fortement axé sur les Political action 2, je me suis trouvé complètement bloqué avec cette main:


Comme je n’avais pas de Political action 2, je ne savais pas quoi faire. J’ai complètement figé et j’avais l’impression de ne rien pouvoir faire avec cette main… Alors, j’ai attendu ma Discard phase pour me débarrasser d’un Majesty (parce que j’en avais deux) et j’ai attendu mon prochain tour.

Je vois. Il arrive que notre main ne corresponde pas à ce que l’on souhaite, c’est-à-dire qu’elle ne permet pas d’exécuter les actions principales pour lesquelles notre deck est bâti:

  • On n’a rien pour déclencher un combat, alors que nous jouons un deck de combat;
  • On n’a pas de Political action 2 à jouer, alors que nous jouns un deck fortement axé sur la politique;
  • On a trop de stealth et plus rien pour augmenter notre bleed, alors que nous jouons une stratégie Bleed-stealth.
  • Etc.

D’abord, il ne faut pas paniquer. Ce n’est pas parce qu’il n’y a rien d’évident à faire avec nos cartes que nous sommes bloqués pour autant!

Alors, que faire lors de telles situations?

D’une manière générale, il faut tenter de changer l’état de notre main au maximum.

Défausser des cartes

Systématiquement utiliser la Discard phase pour défausser une carte à la fois est une façon de faire «rouler» sa main, c’est-à-dire de la faire changer.

On peut toujours défausser une carte par tour, mais c’est lent!

Plutôt, oui. Pour accélérer nos défausses, il est possible d’utiliser des cartes qui nous permettent de défausser plus d’une carte par tour: The Barrens, Powerbase: Los Angeles, Specialization, par exemple.

Cette dernière peut être intéressante si on bâtit un deck qui contient beaucoup d’exemplaires des mêmes cartes. De plus, elle peut aider à gagner du pool.

Ça tombe sous le sens… Mais quand je suis bloqué, j’ai une main pleine de cartes et je m’interroge sérieusement… Je défausse quoi?

C’est une excellente question! L’étape cruciale de toute cette opération est bien sûr d’identifier les cartes qui sont inutiles.

Comment se fait-il que j’aie des cartes inutiles? Ce ne sont pas des cartes que j’ai choisi de mettre dans mon deck?

Oui, oui! Je veux dires inutiles maintenant. Chacune des cartes de notre deck aura certes son utilité, éventuellement, et dans certains contextes. Mais comme on se retrouve dans une fâcheuse situation où notre main est sclérosée, on se doit de penser à plus court-terme: cette carte sera-t-elle utile ce tour-ci ou lors du prochain tour?

1 – Les cartes que l’on ne peut plus jouer

On doit d’abord se débarrasser en priorité des cartes que l’on ne peut plus jouer: un Giant’s Blood s’il a déjà été joué durant la partie, ou encore un Deflection alors qu’il ne reste plus que deux joueurs, par exemple.

2 – Les cartes que l’on ne peut pas jouer

Il faut aussi jeter les cartes qui ne sont d’aucune utilité immédiate. D’abord, certaines cartes demandent une condition particulière pour être jouées, comme un Parity Shift qui demande que l’on contrôle un Prince ou Justicar. Ensuite, certaines autres cartes doivent être jouées couplées avec une seconde carte: un Concealed Weapon doit être jouée avec une arme que l’on possède déjà dans la main. Si l’on ne rencontre pas ces conditions, il est préférable de les jeter. Le problème peut aussi provenir du manque de pool. Je ne peux pas jouer un Society Hunting Ground à 2 pools s’il ne me reste que 2 pools. J’aurais la possibilité de le faire, mais ça serait du suicide… Alors, non. On défaussera aussi les cartes Uniques si un second exemplaire est déjà en jeu, à moins que l’on souhaite éventuellement les contester.

3 – Les cartes que l’on ne veut pas jouer

En théorie, sont également inutiles toutes les cartes que l’on ne veut pas payer ou encore qui nous mettraient dans une position de trop grande vulnérabilité. Payer un Society Hunting Ground d’une valeur de 2 pools alors qu’il ne nous en reste que 5 ou moins serait pour le moins téméraire.

4 – Les cartes qui dans le contexte immédiat sont inutiles

On identifiera comme superflues les cartes qui n’ont pas d’utilité réelle dans le contexte ou dans le moment. Par exemple, un Deflection, alors que notre prédateur actuel ne bleed jamais ou alors que pour très peu, ou encore Bewitching Oration alors que nous n’avons aucune Political action 2 en main.

5 – Les cartes en trop dans la main

La dernière raison qui justifierait la défausse d’une carte est le fait d’en avoir plus d’un exemplaire en main.

Ouin, il est fort probable que cela soit une bonne chose d’avoir certains doublons. tout dépend de la carte!

Et aussi du nombre d’exemplaires que l’on a dans le deck!

Tout ça est évidemment exact. Mais dans le cas où notre main est sclérosée et qu’on ne sait pas quoi faire, il vaut généralement mieux tenter d’avoir une variété de cartes. Les nouveaux joueurs ont tendance à prendre cette stratégie de défausse parce que les autres demandent d’avoir un peu plus d’expérience de jeu. Ce n’est pas mauvais en soi, mais disons que ce n’est certainement pas une stratégie optimale.

Défausser, défausser… C’est bien beau tout ça, mais si je n’ai pas The Barrens ni Powerbase: Los Angeles, je ne défausserai qu’une seule carte par tour! Il doit bien y avoir une façon plus rapide de faire rouler notre main, non?

Oui, et c’est ce que j’aborderai dans mon prochain article!

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Change of Target… À quoi bon?


Change of Target permet à un Vampire qui agit d’annuler son action bloquée et d’untaper, et ce, sans faire locker le bloqueur. Mais quel intérêt aurais-je à faire cela? Il me semble que c’est une carte perdue… J’annule mon action et ça n’a pas d’incidence sur mon adversaire!

Merci pour ta question pertinente. En fait, il semble au premier abord que ça ne serve à rien, effectivement.

J’ai bien hâte qu’on m’explique, parce que je ne comprends pas du tout pourquoi c’est une carte qui semble constamment en réimpression.

C’est parce que ton expérience n’est pas encore assez grande et que tu ne vois pas encore l’impact que l’annulation d’une action peut avoir.

1 – Aller voir, juste pour voir…

D’abord, annuler une action permet de tâter le terrain, c’est-à-dire de jauger le désir d’un joueur à bloquer notre action ou pas et, surtout, d’en évaluer sa capacité. Est-ce que mon adversaire est prêt à sacrifier la possibilité de bloquer une autre action plus tard pour bloquer celle-ci? Est-il prêt à dépenser des ressources pour le faire?

Des ressources?

Oui! En fait, un Vampire unlocké peut être considéré comme une ressource qu’un joueur doit gérer. De la même manière que les Vampires unlockés. C’est une quantité finie qui représente le nombre de fois (théorique) qu’un joueur peut agir/bloquer. De la même manière que les blood counters sur les Vampires donnent une indication de la capacité du joueur à payer des cartes, ou encore de la capacité de ses Vampires à prendre du dégât lors d’un combat, etc.

Ok, comme le pool aussi?

Aussi! Mais revenons à Change of Target. Le fait de jouer un Change of Target permet de récolter de l’information concernant notre adversaire, et ce, avec très peu de risque.

Je peux voir ça… Mais, c’est tout?

Oh, que non!

2 – La défensive

Deuxièmement, un Change of Target peut être une porte de sortie en cas de pétrin. Imagine que tu te fasses rediriger ton bleed vers ton prédateur lequel est vraiment costaud.

D’accord.

Ce dernier souhaite te bloquer pour entrer en combat avec toi. Il déclare donc son blocage.

Pas gentil ça, mais c’est probablement ce que je ferais.

Le fait d’annuler l’action et d’éviter le combat serait une option intéressante, ne trouves-tu pas? Cela te permettrait de mettre ton Vampire à l’abri du danger et de réévaluer ta stratégie.

3 – Faire jouer des cartes pour rien

Troisièmement, il n’est pas rare que les bloqueurs doivent jouer des cartes de Reaction 7 pour réussir à bloquer ton action. Les cartes dans les mains de nos adversaires sont inconnues pour nous et ce fait les rend encore plus précieuses aux yeux de nos rivaux.

Une action avec du stealth fera défausser le (fort probablement précieux) intercept de la main de l’opposant, et peut-être même une carte de Wake (telle que Forced Awakening pour pouvoir les jouer! Une belle perte de ressources et de temps! Après avoir unlocké, le Vampire sera en mesure de faire une seconde action, dans les limites du No Repeat Action, bien sûr.

Ok, mais ça ne l’empêchera pas de bloquer ma prochaine tentative. S’il n’a plus d’intercept, il se peut que je n’aie plus de stealth non plus!

C’est vrai, MAIS.

Mais?

Oui, «mais». Si notre adversaire avait une carte de wake dans les mains, il est possible qu’il ait été téméraire à un tel point qu’il n’a pas gardé de minion unlocké au tour précédent. Le fait d’avoir une carte de wake lui a suffi pour prendre cette décision.

Comment ça?

Eh bien, le fait de pouvoir bloquer avec un minion locké lui a peut-être permis de faire une action de plus à son tour. Il ne pouvait pas se douter que sa carte de wake serait en quelque sorte «annulée» et qu’il aurait été utile d’avoir un second wake

Ah, je vois. En plus d’avoir dépensé des cartes d’intercept dans le vide, il a dépensé un très précieux wake. Donc, même advenant qu’il ait toujours des cartes d’intercept dans les mains, il ne pourra pas les jouer!

Précicésement! Ce n’est pas garanti, mais un Change of Target bien joué peut faire la différence.

4 – Encore une dernière chose…

Finalement, j’aimerais te faire voir une stratégie possible avec les Toreador. Il est possible de mettre un Aching Beauty sur un Toreador et d’utiliser Change of Target après un bleed.

Et, ça fait quoi ça?

Eh bien, disons que ce Vampire Toreador tente de bleeder pour 1.

Un bleed d’1, c’est pas si mal!

C’est vrai, mais comme la menace d’un Aire of Elation plane, le défenseur sera tenté de bloquer.

Ah, d’accord.

À cause du Aching Beauty, le seul fait de tenter de bloquer l’action coûtera au Methuselah ciblé 1 pool.

C’est presque comme si le bleed passait sans avoir été bloqué.

À la différence que le Edge n’est pas gagné. Enfin, ce n’est qu’après avoir annoncé la tentative de blocage et le paiement du pool que le Change of Target sera joué, rendant le Vampire actif prêt à agir de nouveau. Pourquoi pas une Political action?

Mirror Walk vs Cats’ Guidance

Hey Darius! Je jouais avec Charlotte et nous n’étions pas d’accord sur un point. Elle me bleed, je bloque. M’enfin… Voici ce qui s’est passé.

Hum… Je vois.

Et alors? Est-ce que j’avais le droit de jouer mon Cats’ Guidance après qu’elle ait joué son Mirror Walk?

Moi, je pense que non…

Pour comprendre l’interaction entre les deux cartes, on doit être au clair avec l’idée du «block resolution». En fait, la «block resolution» se déroule en deux temps: le Minion bloqueur lock et ensuite un combat se déclenche. Voyons le schéma type d’une action bloquée:

L’étape «block resolution» arrive immédiatement après que l’action ait été officiellement bloquée. Mirror Walk se joue à l’étape stealth/intercept, Alors que Cats’ Guidance se joue «after block resolution». J’ai modifié le schéma pour vous monter à quel moment les cartes sont jouées:

Or, si Mirror Walk est joué à supérieur, voici l’effet qu’il a sur l’action si elle est finalement bloquée:

Où est passée l’étape de la «block resolution» ?

Il n’y en a plus. L’action s’est arrêtée avant.

Wow, c’est fort… Et pourquoi je suis locké? Ah oui… l’effet du Mirror Walk

La règle générale dit que les Action modifiers 1 et les Reactions 7 ne se jouent que lors d’une action. Or, comme l’action s’est terminée prématurément, plus aucune autre Reaction 7 ne pourra être ajoutée à l’action.

Je vois! Merci pour les explications!

J’avais raison. 🙂


Note: Un grand merci à Clement Blaise pour avoir pointé une erreur.

Critique de la 5e Édition de Vampire: The Eternal Struggle

Introduction


La sortie d’une nouvelle édition est toujours excitante. Elle donne le goût de regarder ses cartes, ses decks, de parler du jeu. Je dois avouer que je ne suis pas étranger à ces pulsions soudaines! Je me suis donc rué sur cette «extension» qui est en fait la 5e mouture du «core set» de Vtes. Précommandé, reçu et déballé, je suis maintenant prêt à donner mon verdict.

Je crois important de mentionner que ce produit s’adresse d’abord aux nouveaux joueurs. C’est donc surtout sous cet angle que la 5e édition sera commentée. Il n’en reste pas moins qu’elle peut avoir un attrait pour certains anciens aussi.

Je souhaite faire noter que je critiquerai la version anglaise, mais qu’il en existe également une française disponible en Europe et au Canada. Personnellement, j’ai acheté la version anglaise puisque c’était la langue de presque toutes les autres cartes que je possédais. Mais, au bout du compte, ce n’est qu’une question de préférence, car les deux versions sont très bien jouables. Peut-être aurez-vous une préférence pour l’un ou pour l’autre si vous vous adonnez au jeu de rôle dans l’une des deux langues en particulier?

Le matériel


La boîte contient un livret d’instructions, 180 pools counters et un jeton Edge, 5 decks de 89 cartes chacun (un pour chaque clan: Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue), 5 fiches d’aide de jeu (un pour chaque clan) et 5 cartes d’ordre de jeu.

Généralement, les Pool counters largement utilisés lors des parties sont en verre, ce qui facilite leur manipulation et est plutôt esthétique. Probablement à cause du coût de transport trop élevé, on propose ici des Pool counters et un Edge en carton, ce qui est quelque peu décevant.

La qualité des cartes est comparable à celle qu’on retrouve dans la plupart des autres jeux. La couleur d’impression du dos diffère légèrement si on la compare aux éditions précédentes, mais cela est presque imperceptible. Il est à noter que la mention «Deckmaster» ne figure pas au dos de la carte, contrairement aux éditions pré-Black Chantry, ce qui pourrait être un désagrément pour les joueurs ne souhaitant pas sleever leurs cartes en «opaque». Du côté de l’infographie générale, elle est identique à celle à laquelle nous sommes habitués depuis l’extension Black Hand (2003). Les illustrations de certaines cartes ont été actualisées, ce qui est plaisant pour quiconque doit fouiller un peu.

Les cartes viennent toutes dans des deckboxes. Ces dernières permettent de bien classer et d’entreposer les différents decks, mais ne seront pas assez volumineuses pour qui sleevera ses cartes. C’est un poil dommage, mais il fallait s’en attendre.

Le livret de règles, de 53 pages s’il vous plaît, est imprimé en couleurs sur du papier glacé de bonne qualité. Il contient un index qui facilite grandement sa consultation et cela est apprécié.

Finalement, les guides stratégiques cartonnés sont de agréables à manipuler. La grosseur de la police peut faire saigner des yeux les joueurs plus âgés, mais la fonte utilisée rend tout de même le tout assez lisible.

Pour les joueurs de longue date


Comme mentionné précédemment, ce «set» n’a pas pour cible principale les joueurs de longue date, mais certains d’entre eux pourraient tout de même y trouver leur compte. Plusieurs rechercheront possiblement quelques cartes du set qui sont plus courues, notamment: Magic of the Smith (x2), Pentex Subversion (mis à jour, x1), Parity Shift (mis à jour, x9), Perfect Paragon (x4), Preternatural Strength (x2), Freak Drive (x6) et Deep Song (x6). La boîte contient aussi son lot de nouvelles cartes telles que Roundhouse (x8), Protected District (x4) et The Warrens (x4). Je crois cependant que ce sont surtout les 45 Vampires inédits qui seront attirants.

Une actualisation des règles n’est certainement pas une mauvaise chose. Le trait «Anarch» est officiellement devenu une Secte au même titre que «Camarilla» et «Independent». Dans la section «Legacy Sets» du livret, on apprend que les mots-clés tels que «Infernal», «Black Hand», «Red List», «Blood cursed» et les sectes «Sabbat» et «Laibon», quoique toujours jouables légalement, font maintenant partie du passé. On sous-entend que Black Chantry n’y donnera pas suite, probablement pour se coordonner avec l’univers de la 5e édition du jeu de rôle. Pour un ancien joueur comme moi, ça pince légèrement le coeur, mais j’y reviendrai plus loin.

On remarque aussi que la discipline Thaumaturgy t change officiellement de nom pour «Blood Sorcery». Il est dommage qu’il ne soit mention de ce changement nulle part. Les logos des clans ont tous été actualisés, mais restent entièrement compatibles avec les cartes déjà imprimées. Encore une fois, cela a été fait dans la logique de l’arrimage avec la 5e édition du jeu de rôle. À mon avis, ces changements sont somme toute mineurs.

Pour les nouveaux joueurs : Le livret de règles


D’une certaine manière, les règles du livret ont été triées, car celles qui ne sont pas utilisées dans l’environnement de la boîte de la 5e édition ont été classées dans des encadrés intitulés «Advanced Rules». Cela allège grandement la lecture tout en gardant les règles complètes. On sent aussi qu’il y a eu un souci de clarté dans l’écriture et dans l’organisation du livret. Les concepts clés sont mis en évidence dans des encadrés au fond rouge vif. Les explications thématiques et les exemples sont italisés, ce qui permet de les sauter au besoin. Dans la section «Types of actions» sont décrites les caractéristiques de chacune des sous forme de liste: «Who can…», «Cost», «Default target», «Default stealth», «Effect». Ça rend très claires les différences entre les actions. Les nouveaux apprécieront sûrement.

Quoique petites, les illustrations en couleur sont évocatrices.

À ce sujet, j’aurais un bémol quant à la représentation de la table de jeu à la page 15. D’abord, elle est un peu cacophonique, mais surtout, elle est erronée. Notamment, on spécifie qu’un joueur commence la partie avec 30 pools, ce qui est vrai, mais le schéma montre une table de mi-partie, et donc, il ne fait aucun sens que le joueur ait «encore» 30 pools devant lui. Ce dernier a des Vampires dans son aire de jeu et il a clairement payé pour certaines cartes (un Art Museum). Je ne crois pas que cela embêtera un joueur qui apprend le jeu, mais certains plus observateurs pourraient se questionner. Bref, schéma peut-être globalement utile, mais inexact.

La section «Legacy Sets» informe les nouveaux joueurs de quelques changements apportés par la 5e édition et aidera certainement ceux plus aventureux qui voudront se procurer des cartes d’anciens sets. Dans ce sens, cette section fait de cette version des règles un outil plus complet et versatile, car elle sort du cadre de l’environnement de la 5e édition.

La section «Glossaries» est un mélange de deux glossaires: «Vampire: The Eternal Struggle» qui traite des mots clés retrouvés dans le jeu même, et «World of Darkness» qui reprend les termes thématiquement d’intérêt. Cette dernière n’est, du point de vue strictement ludique, d’aucune réelle utilité, mais est la bienvenue pour quiconque s’intéresse un peu à l’univers vampirique. La première partie, contrairement à la seconde, est essentielle. Elle regroupe tous les mots clés importants qui seront rencontrés lors des parties. Le tout tient en environ trois pages et propose des définitions claires sans entrer dans les détails fastidieux.

Les huit dernières pages du livret sont consacrées à clarifier les cartes se trouvant dans les decks proposés dans la boîte. On précise certains petits points qui pourraient faire l’objet d’une interrogation de la part d’un nouveau joueur. Évidemment, on ne traite pas ici de situations trop pointues (il y a Internet pour ça), mais on clarifie certains trucs qui risquent fort bien d’arriver lors d’une partie avec ces decks. C’est une belle attention qui devrait en ravir plusieurs.

Pour les nouveaux joueurs : Les guides stratégiques


Wow, quelle belle attention que d’avoir fourni aux joueurs des Strategy Guides pour accompagner chaque deck! D’un point de vue pédagogique, ces guides stratégiques sont de réels coups de coeur. Vraiment. L’une des grandes difficultés lorsque l’on apprend Vampire: The Eternal Struggle à quelqu’un est d’abord l’appropriation des règles, certes, mais surtout la compréhension de son propre deck. Trop souvent j’ai vu des joueurs ne pas savoir trop quoi faire de leurs cartes, être incapables de prendre des décisions et totalement ignorer quelles sont les possibilités qui s’offrent à eux.

À mon sens, la découverte vient avec énormément de pratique, pas après s’être fait éliminer après quelques tours où il était impossible de savoir par où commencer… Ces lignes directrices ne remplacent pas l’expérience de jeu, mais permettent aux joueurs inexpérimentés de bien s’orienter, ou du moins d’avoir un objectif général. Je sais que beaucoup de choses peuvent se passer dans une partie, et pour les nouveaux, ne pas savoir où donner de la tête peut occasionner une certaine forme de confusion et de stress. C’est justement ce que ces Strategy Guides ont comme mandat: permettre aux néophytes d’apprécier leurs premières parties.

D’abord, dans la section «Your Overall Strategy», on décrit brièvement les actions à entreprendre lors du début de la partie, de la mi-partie et en fin de partie. Cela aide grandement les joueurs à comprendre leur deck et à voir la valeur de quelques-unes de leurs cartes. Souvent on propose une ligne directrice pour savoir comment accélérer la sortie des Vampires ou encore pour bleeder au bon moment. Tout simplement brillant!

Ensuite, dans la section «Strategy Tips», non seulement on annonce quels genres d’embûches il sera possible de rencontrer, mais en plus on nous propose une façon de l’en sortir. On traitera aussi de conseils plus généraux: l’ordre suggéré des actions, quoi faire avant de jouer une action politique, quels types d’actions il est préférable de bloquer (ou non), quoi faire pour gagner du pool, etc. Ceux-ci sont tous judicieux et pertinents selon les forces et les faiblesses de chaque deck.

Au verso, se trouve le «Reference guide». Celui-ci reprend l’essentiel du livret de règle et le synthétise pour une consultation facile. Notamment, on décrit les différents types d’actions et leur déroulement, les étapes d’une Political action et celles du combat.

J’y ai par contre trouvé une petite erreur sous «Leave torpor»: il devrait être dit que l’action coûte 2 bloods. Aussi, sous «Combat steps», il est nulle part mention des Additional Strikes… Ces détails sont décrits dans le livret de règles (respectivement p.23 et p30), mais pas sur le «Reference guide». Un oubli de l’éditeur, rien de bien dramatique.

Pour les nouveaux joueurs : Les decks


Comme tel, les decks offrent une variété d’options et sauront déclancher une panoplie de situations intéressantes. Ce seront des occasions rêvées pour apprendre les différents mécanismes du jeu. Les decks semblent balancés pour un maximum d’interaction à 4 ou 5 joueurs. Côté stratégies, on reste dans du connu: les Malkavian bleedent, les Nosferatu se battent, les Toreador votent, Les Tremere bleedent et bloquent les actions et les Ventrue bleedent et votent. À une table à cinq joueurs, on se retrouvra probablement dans une situation de roche-papier-ciseau efficace et qui changera selon la position de chacun des joueurs autour de la table.

Les stratégies de combat sont très simplifiées sans être inoffensives. Il n’est pas question de dégât aggravé, ni d’Additional Strike, par contre.
Les cartes d’Equipment 5, les Allies 3 et les Retainers 8, quoique présents dans la boîte, sont rares. Cela permet aux joueurs de goûter à ces mécanismes de temps à autre, sans être embourbés dans la lourdeur de toujours savoir jouer avec eux.

Pour ce qui est du choix des clans, on sent un retour aux sources et c’est bien. Les cinq decks proposés (Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere et Ventrue) sont issus des clans présents dans le jeu depuis la toute première édition. Cela amène quelques avantages. Premièrement, il existe une pléthore de Vampires et de cartes de clans qui sont totalement compatibles avec les decks proposés ici. Deuxièmement, ces clans maîtrisent des disciplines que je qualifierais de «de base», alors les nouveaux joueurs désireux d’explorer certaines de celles-ci auront la tâche aisée de trouver des cartes additionnelles.

En ce qui a trait de la composition des crypts, les Vampires sont simples à comprendre et ont des capacités variées. Seuls 8 des 45 Vampires ont des habiletés spéciales. Les Crypts sont très diversifiées dans la mesure où chacun des decks est composé de 9 Vampires différents. Cela offre une belle variété dans les situations de table et force les joueurs à faire gaffe aux disciplines de certains. Leurs capacités ne dépassent pas 8, ce qui est à mon avis une bonne chose. Les designers ont décidé d’exclure l’idée d’un vampire «vedette» et c’est bien. Certes, certains sont clairement plus souhaitables que d’autres, mais que ceux-ci ne fassent pas partie de la main de départ n’handicapera en rien la partie.

En ce qui concerne les cartes de library, je dirais qu’il existe une belle variété dans les types de cartes proposés. Plusieurs cartes se répètent d’un deck à l’autre, ce qui est très bien pour les débutants. Cela permet une mémorisation rapide et accélère la fluidité du jeu. Les actions sont d’ordre général très simples. Les cartes Master se ressemblent (hunting ground pour chaque clan, Blood Doll, Vessel) ou ont des effets faciles à comprendre. Les Political actions 2 sont toutes les mêmes et donc, seront vues régulièrement. Seules quelques cartes pourraient donner un brin plus de fil à retordre pour certains. Je pense notamment à Immortal grapple, Mirror Walk ou encore, Underbridge Stray.
Les cartes «Unique» ne se retrouvent que dans un seul deck à la fois. Cela empêche de devoir appliquer la règle de la contestation qui est selon moi une règle avancée. Les designers ont eu la bienveillance d’éviter que cela se passe, et c’est une bonne idée à mon avis.

Section avancée de la critique


Dans le deck de Malkavian, Alexander Silverson me laisse perplexe, car il possède un pouvoir qui est totalement inutile dans le contexte des decks préconstruits que la de la 5e édition. La stratégie proposée dans le deck Malkavian exclut les Political actions 2 et donc, cela pourrait peut-être chicoter une joueur qui tenterait de comprendre la logique et la place d’Alexander Silverson dans le deck. C’est mineur, parce que ça n’empêche pas la carte d’être jouée, mais je ne peux que trouver cela un peu étrange comme choix de crypt. Aussi, la totale absence de carte de combat 4 rend les Malkavian très vulnérables.

Quant à lui, le deck Nosferatu est clairement orienté vers l’attrition et le combat par le blocage d’actions. D’entrée de jeu, je crois que Roundhouse deviendra une carte centrale pour tous les decks de Potence p. De son côté, Creeping sabotage n’est pas la carte offensive sur le pool que j’espérais, mais je dois dire qu’elle m’intrigue. Le fait qu’elle soit accumulable, contrairement à Rat’s Warning, pique ma curiosité. Protected District est très versatile et redonne aux Primogens un souffle d’intérêt.

Presque entièrement orienté vers les Political actions, le deck de Toreador sera probablement le plus complexe à gérer pour un débutant. D’abord, le manque flagrant de stealth (Resist Earth’s Grasp à supérieur n’est jouable que par la moitié de la Crypt) fera reposer le deck sur le fait que les Political actions 2 sont à +1 stealth et sur la stratégie du Toreador Grand Ball. De plus, seuls les Voter Captivation (x6) seront en mesure de remettre du blood sur les Vampires, alors que 30 cartes du deck leur en enlèveront (Aire of Elation, Majesty, Perfect Paragon, Resist Earth’s Grasp, Scalpel Tongue et Villein) Peut-être aurait-il été préférable de remplacer les Villein par des Blood Doll ou des Vessel pour avoir un meilleur contrôle sur la quantité de bloods présents sur les Vampires…

Le deck Tremere fait un peu de tout, mais n’excelle vraiment dans rien. Cela fait de lui un deck difficile à gérer pour un novice. On doit alterner entre bloquer les actions des autres et agir au bon moment. Deflection (x4) et Telepathic Misdirection (x4) seront de bonnes défenses contre les bleeds, sans compter tout l’intercept qui est très présent dans le deck. On pleurera l’absence d’Walk of Flame, probablement dû au fait que l’environnement de jeu ne s’y prêtait pas.

Ce qui me rend un peu perplexe avec le deck Ventrue est le choix d’avoir inséré certaines cartes dans les decks plutôt que d’autres. Pourquoi Hidden Strength (x4)? La carte a une utilité plus complexe que bien d’autres, car elle est selon moi plus en phase avec le mécanisme de dégât aggravé, lequel n’est pas présent dans la boîte de la 5e édition. Aussi, le Press à supérieur n’est réellement utile que contre deux cartes: Immortal Grapple (x4) et Underbridge Stray (x2), tous les deux présents seulement dans le deck Nosferatu. Le Press du Resist Earth’s Grasp (x8) seulement présent dans le deck de Toreador ne compte pas, puisqu’il est dans un deck clairement non agressif: la carte de combat centrale est Majesty. On comprend donc que si les Toreador ont à jouer un Press, ce sera fort probablement défensivement, et non offensivement. Bref, à mon sens, Hidden Strength est un choix étrange, mais je soupçonne que il ait été délibéré après s’être rendu compte que prévenir du dégât efficacement était trop avantageux pour les Ventrue dans le contexte des 5 decks fournis dans la boîte. Les Hidden Strength auraient facilement pu être remplacés par des Superior Mettle (vu qu’il n’y a pas d’Additional Strikes dans l’environnement de jeu), Skin of Rock (pour sa grande simplicité) ou encore Soak (vu qu’il n’y a pas de dégât aggravé dans l’environnement du jeu). Peut-être aurait-ce été trop fort…

Conclusion


J’ai réellement senti un désir de la part de Black Chantry de proposer un boîte toute équipée pour attirer de nouveaux joueurs et non d’abord les vieux routiers. Le souci de simplification est remarquable considérant la complexité du jeu. De ce point de vue, les quelques changements de règles sont tout à fait appropriés. C’est le kit indispensable pour quiconque souhaite s’adonner à ce jeu à un prix somme toute abordable. Si le deckbuilding est pour vous attirant, il est souhaitable de vous procurer deux boîtes. Cette boîte aditionnelle permettra d’avoir un stock intéressant de cartes 100% compatibles et l’ajustement des decks n’en sera que facilité. Par contre, si vous possédez déjà une collection de cartes, il est fort probable que seuls les Vampires vous intéresseront. Alors, une seule boîte suffira.

Comparer les cartes de wake génériques


Dans l’article précédent, tu expliquais à Charlotte qu’il y avait différentes cartes qui permettaient d’untaper. J’ai trouvé l’article compliqué, en fait. À un moment donné, tu faisais mention de certaines cartes de wake… C’est quoi ça?

En fait, les carte de wake permettent à un Vampire d’untaper ou de réagir comme s’il était untappé. De manière générale, on joue ces cartes pour bloquer l’action d’un adversaire ou pour rediriger un bleed à l’aide d’une carte de Reaction qui le permet (Ex.: Deflection, Redirection, Telepathic Misdirection, Lost in Translation, Murmur of the False Will, etc.)

Ok. Lors de la même discussion, tu dis qu’il existe des cartes de wake qui ne demandaient aucune discipline. Tu as dis qu’elles étaient jouables par presque tous les Vampires. De ce point de vue là, je trouve que c’est intéressant! Peux-tu m’en dire plus?

Je dois d’abord t’expliquer que pour des raisons d’équilibre, les cartes suivantes ont toutes des «défauts».

Des défauts?

Oui, la majorité des très bonnes cartes de Wake sont limitées à une discipline. De ce fait, ce ne sont pas tous les Vampires qui peuvent les jouer. Cependant, les cartes plus génériques, sans discipline, sont ouvertes à tous, mais ont aussi tous un certain défaut pour contrebalancer leur flexibilité.

Je peux comprendre cela.

Comme tu vas le constater, il y aura des manières de contourner ces défauts en utilisant les différentes cartes dans les bonnes circonstances et avec les bons types de deck. Chacune des cartes a ses avantages et sa place dans les différentes stratégies. Il ne suffit que de faire le choix le plus approprié en tentant de minimiser les effets négatifs ou restrictifs. Voici donc, sans plus tarder, la liste des cartes de wake génériques.

Wake with Evening’s Freshness

(Collection Jyhad, 1994)
Wake with Evening’s Freshness est la toute première carte de wake à faire son apparition dans le jeu. Jouable seulement par les Vampires, elle ne peut pas être remplacée avant notre prochaine Untap phase. Ce fait la rend très handicapante pour les decks de combat ou tous les decks qui souhaiteraient que ses Vampires bloquent plusieurs actions par tour. Pour cette raison, la carte est rarement utilisée dans les decks très compétitifs.

Forced Awakening

(Collection Sabbat, 1996)
Forced Awakening a un certain avantage sur Wake with Evening’s Freshness du fait qu’elle peut être remplacée immédiatement après qu’elle ait été jouée. Par contre, le fait de devoir payer un blood si la tentative de blocage se voit infructueuse peut être problématique. Elle n’est pas une carte à considérer si l’intention n’est pas de bloquer, mais de réduire ou de rediriger un bleed vers sa proie. D’un autre point de vue, Forced Awakening est la carte à préconiser si l’on bâtit un deck dont la stratégie principale sera de bloquer les actions (un deck qu’on appelle communément «Wall»).

On the Qui Vive

(Collection 3rd Edition, 2006)
On the Qui Vive est probablement la meilleure carte de wake du jeu. Premièrement, elle est jouable par n’importe quel minion et non seulement que par les Vampires. Ce fait la rend plus flexible, mais cet avantage est restreint du fait que si un minion jouer la carte, il n’untapera pas lors de la prochaine Untap phase. Il est considéré par plusieurs comme le successeur direct de Wake with Evening’s Freshness. Son défaut le plus irritant est le fait qu’un même Minion ne peut en joue plus d’un par tour. Cela pourrait être problématique, mais ça ne l’est que rarement. De manière plus générale, elle est jouée à la fois pour bloquer des actions, mais aussi pour jouer toutes autres sortes de cartes de Reaction (Ex.: Delaying Tactics, Deflection, Camaraderie, etc.)

Mise dans un contexte d’un deck Wall, On the Qui Vive risque de ne pas être aussi efficace si l’on souhaite bloquer plusieurs actions. Une manière de contourner ce désavantage serait de varier ses cartes de Wake pour tenter d’éviter d’avoir plus d’un On the Qui Vive à la fois dans la main. Le fait qu’On the Qui Vive ne punisse pas d’un blood le Vampire qui réagit (comme Forced Awakening) est un avantage certain.

Eluding the Arms of Morpheus

(Collection Lords of the Night, 2008)
C’est la seule carte sans restriction qui permet d’untaper un Vampire. Cela a de puissant le fait que même si le Vampire ne réussit pas à bloquer, il restera untapé. C’est un avantage notable! À elle seule, elle contre la stratégie du Change of Target.

Il est vrai que la carte coûte un blood, mais son effet est immédiat et sans appel. Le seul hic est que le Vampire qui l’utilise doit obligatoirement tenter de bloquer l’action. Ce n’est pas idéal si l’on ne souhaite que rediriger le bleed, admettons. Je dirais que dans les conditions optimales, un Vampire qui serait tenté de jouer Eluding the Arms of Morpheus devrait aussi avoir un moyen de gagner du blood ou d’éviter d’en perdre (Ex.: Nergal, un Tremere avec The Ankara Citadel, Turkey, etc.). D’autres Vampire intéressés par Eluding the Arms of Morpheus seraient ceux qui bénificient grandement du fait d’être untapés, les Vampires qui ont le trait Infernal, par exemple.

Fillip

(Collections Lords of the Night et Sword of Caine, 2008)
Celle-ci est un peu spéciale: elle requiert une Vampire avec une plus grande capacité que celui avec lequel vous souhaitez réagir réellement. Fillip peut être utile dans les cas où vous souhaiteriez faire réagir des Vampires qui normalement ne pourraient pas jouer de cartes de Reaction (Ex.: Lorrie Dunsern, Aimée Laroux) ou qui le feraient avec un coût (Ex.: Scout Youngwood).

Bonus: Second Tradition: Domain

(Collection Jyhad, 1994)
D’ordinaire, les gens ne considèrent pas Second Tradition: Domain comme une carte de wake générique, car la carte requiert un titre (Prince ou Justicar) et qu’elle octroie +2 intercept. Mais puisqu’elle ne requiert aucune discipline ni clan et que c’est une carte largement jouée, j’ai décidé de l’ajouter à la liste. À mon avis, le fait qu’elle donne la possibilité d’untaper pour 1 blood fait d’elle une carte de wake en bonne et due forme. Elle est ni plus ni moins une carte pratiquement indispensable lorsque des Princes/Justicars sont en quantité suffisantes dans un deck!

Analyse d’une table – Niveau 4 – Les disciplines d’untap et les wakes


Dans la foulée de savoir si l’on doit rester untapé ou s’il est préférable d’agir, on doit avoir une idée de la quantité d’actions qu’un adversaire sera en mesure de tenter lors de son tour ou de bloquer durant notre tour.

Euh, attends une minute. On n’en a pas déjà parlé de cela dans cet article? Les actions ne sont pas limitées à une par Minion par tour?

En règle générale, oui, mais si un Vampire untap, il sera en mesure de faire une, voire plusieurs actions supplémentaires lors de la même Minion phase. Imagine!

Par exemple, lors d’un même tour, Cynthia Ingold pourrait jouer, l’un à la suite de l’autre, un Ambush, un Big Game, un Bum’s Rush, un Charge of the Buffalo, un Nose of the Hound, un Rumble, etc. Tout ce qu’elle aura à faire est de jouer des Freak Drive entre chacune de ses actions.

Ouach! Je suppose qu’il y a des restrictions à la quantité d’actions qu’un Vampire peut faire lors du même tour?

Oui. Lors d’une même Minion phase, un Vampire doit respecter la règle du «No repeat action», c’est-à-dire qu’il ne peut pas:

Bleeder deux fois
– Tenter deux Political actions
– Jouer deux fois la même carte d’Action
– Exécuter deux fois une action rendue possible par une carte en jeu (Ex.: un même minion qui tente d’enlever par deux fois un Pentex Subversion)

Au moins! J’avais peur qu’un Vampire puisse me bleeder, untaper, bleeder, untaper, bleeder, untaper…

Non, il n’aurait pas le droit de faire ça.

Bon avant d’entrer dans le vif du sujet, je souhaite préciser qu’il existe une panoplie d’Actions (Ex.: Abbot, Dive into Madness, Mustajib, etc.), de Retainers (Ex.: Homunculus), d’Equip actions (Ex.: Baseball Bat), de Masters (Ex.: Special Report), et même de Vampires (Ex.: Baron Dieudonne, Idalia, Prophet of Guadalajara, Vasiliy Vasilevich), etc. qui permettent d’untaper, mais il ne seront pas davantage discutés dans cet article. Il y en aurait beaucoup trop. De plus, ça ne serait d’aucun intérêt.

Ah? Pourquoi ça?

Quand elles sont jouées, elles sont mises sur la table et exposées à la vue de tous les joueurs. Leurs effets ne sont donc pas des secrets et on peut réagir selon la situation. Seulement, les autres cartes, celles qu’on ne voit pas, celles qui sont dans les mains des joueurs et qui peuvent être jouées en surprise, celles-là, sont d’intérêt.

Si je ne peux pas les voir, comment est-ce que je peux m’y préparer?

C’est une excellente question. En fait, à moins d’avoir consulté la main d’un joueur (Ex.: avec Aura Reading ou encore Revelations), il te sera pratiquement impossible de savoir hors de tout doute ce qu’elle contient.

C’est… une évidence.

Par contre, pour contourner la faiblesse de l’ignorance, je te propose d’identifier pour toi les disciplines principales à surveiller. Les disciplines jouées par les Vampires adverses sont des éléments d’information publics et primordiaux qui peuvent nous aider à ajuster notre stratégie. Savoir qu’un Vampire possède comme discipline Obfuscate, nous indique qu’il jouera fort probablement du +stealth. Mais qu’en est-il des disciplines qui permettent d’untaper?

Je soupçonne que ce seront les Actions modifiers qui permettront d’enchaîner les actions?

Oui, et c’est pour cette raison qu’il faut être à l’affût des disciplines qui permettent ce genre de combo. Voici une liste des Action modifiers les plus communes. Celles-ci sont organisées par disciplines pour te permettre d’identifier plus facilement celles qui sont les plus à surveiller.

Celerity

Forced March
Instantaneous Tranformation
Zephyr

Fortitude

Freak Drive

Protean

CrimethInc.
Instantaneous Tranformation

Serpentis

Truth of a Thousand Lies

Est-ce que la capacité d’untaper se joue toujours en Action modifier?

Non. Certaines sont des Reactions. En fait, elles permettent d’untaper et/ou de bloquer et de jouer des Reactions comme si le Vampire était untapé. On les appelle communément des cartes de «Wake» (en référence à l’une des toutes premières cartes du jeu qui permettaient cet effet : Wake with Evening’s Freshness).

Le souci est que les cartes de Wake les plus communes ne sont associées à aucune discipline, ce qui fait qu’une multitude de Vampires sont susceptibles de les jouer. Connaître ces dernières est utile, mais cela ne nous aide pas à prendre une décision clairée, car la possibilité qu’elles soient jouées est continuellement présente. Si tu souhaites en savoir plus concernant ces cartes, je t’invite à aller lire cet article qui leur est entièrement consacré.

Ceci dit, voici une liste des Reactions les plus communes, encore une fois organisée par disciplines.

Animalism

Cat’s Guidance
Guard Dogs
Mole, the
Rat’s Warning
Read the Winds
Sense the Savage Way

Auspex

Eyes of Argus

Dominate

Obedience

Fortitude

Forced Vigilance

Même si elles ne sont associées qu’à des disciplines plus rarement vues, je mentionnerais Black Sunrise et Speak with Spirits, lesquelles sont régulières dans leurs decks respectifs.

C’est juste! Merci.

Est-ce que c’est tout ce qui permet d’untaper?

Non! Certaines cartes de combat le peuvent aussi!

Ça commence à faire beaucoup!

En effet, il y en a une tonne… Ce qui est encore plus spécial avec les cartes de combat, c’est qu’elles peuvent être utilisées lors du tour de n’importe quel joueur. Encore une fois, voici un tableau résumé, toujours organisé par discipline:

Presence

Majesty

Protean

Earth Meld

Valeren

Loving Agony

Vicseratika

Bond with The Mountain

Bon. Mon article est déjà assez long.

C’est certain que tu ne pourras pas mémoriser tout à la fois. Mon conseil serait d’essayer de mémoriser les cartes jouées lors des parties. C’est la meilleure façon de s’y prendre pour arriver à anticiper les coups fourrés. Peut-être qu’il serait judicieux d’observer les cartes de Reaction d’abord. Puisqu’elles sont jouées durant ta phase active, je suppose qu’elles seront plus faciles à mémoriser.

Merci, je vais faire ça!


Jouer une action modifier ou une reaction


Allo, Darius. Est-ce que j’ai le droit de jouer une Action modifier 1 n’importe quand durant mon action?

Salut, Hector! Je te souhaite la bienvenue sur le site! Pour répondre à ta question, je dirais oui…. et non.

Ok? Ça ne m’aide pas… Que veux-tu dire?

Haha, je sais… En fait, on peut jouer des cartes à plusieurs moments durant une action, mais certaines cartes doivent l’être à des moments bien spécifiques de l’action. J’ai fait un schéma pour que tu comprennes bien.

    1. Certaines cartes ne sont jouables qu’au moment même où l’action est déclarée. (Ex.: Day Operation, Gang Tactics, Perfect Clarity, Shell Game, etc.)
    2. Ici, c’est la fenêtre principale où la majorité des Action modifier 1 et des Reactions 7 sont joués. Tout juste après la déclaration de l’action, c’est le bal du stealth/intercept qui commence. À ce point, la majorité des Action modifier 1 qui seront jouées seront des cartes de stealth (Ex.: Lost in Crowds, Occlusion, Plasmic Form, Pocket out of Time, etc.), et les cartes de Reaction seront des cartes de Wake (Ex.: Wake with Evening’s Freshness, On-The-Qui-Vive, Fillip, Black Sunrise, Second Tradition: Domain, etc.) et d’intercept (Ex.: Eyes of Argus, Ears of the Hare, Rooftop Shadow, Enhanced Senses, etc.)
    3. Ici, le Methuselah ciblé par l’action a soit décliné la possibilité de bloquer l’Action, soit a été incapable de bloquer l’action. C’est généralement ici que les cartes telles que les modificateurs de bleed (Ex.: Conditioning, Aire of Elation, Eyes of Chaos, Mouthpiece, etc.) et les redirections sont jouées. (Ex.: Deflection, Murmur of the False Will, Redirection, Telepathic Misdirection, etc.)

Est-ce qu’on doit attendre ce moment dans l’Action pour jouer un Action modifier 1 qui modifie un bleed?

Non, généralement, on attend de voit si le défenseur va réussir de bloquer avant de jouer notre Action modifier 1 qui augmente le bleed. Comme ça, on ne gaspille pas notre carte advenant que l’on soit bloqué. Mais il se peut que l’on souhaite jouer notre +bleed avant et cela est totalement permis de la jouer en [2] ou en [3].

  1. Certaines actions permettent d’être modifiées lors de la résolution même de l’action. Je pense principalement aux Political actions. Plusieurs Action modifiers 1 et Reactions 7 ont un impact sur le résultat d’un vote (Ex.: Bewitching Oration, Private Audience, Scalpel Tongue, Surprise Influence, etc.)
  2. Les Action modifiers 1 et les Reactions 7 sont celles qui peuvent être spécifiquement jouées après la résolution d’une action. (Ex.: Freak Drive, Transfusion, )
  3. À ce moment de l’action, certaines cartes d’Action modifiers 1 et/ou de Reactions 7 qui modifient un combat à venir ou qui s’appliquent à la suite d’un blocage réussi peuvent être jouées. (Ex.: Dawn Operation, Obedience, Horrific Countenance, Psychomachia, Red Herring, Conscripted Statue, etc.)
  4. Durant un combat, ni Action modifier 1 ni Reaction 7 ne pourront être joués; seules les cartes de combat seront jouables.
  5. Certaines cartes qui se jouent spécifiquement après un blocage réussi ou après un combat peuvent se jouer ici (Ex.: Cat’s Guidance, Freak Drive, Forced Vigilance, etc.).

Woah! Il y a plein de moments où il est possible de jouer des Action modifier 1 et des Reactions 7. Malgré le schéma, je suis un peu confus…

Je te comprends, j’avais de la difficulté aussi au début. Retient que la majorité des cartes se jouent en [2] et en [3]. S’il y a une restriction, elle sera spécifiée sur la carte.

Merci. J’ai une autre question: est-ce que je peux jouer une Action modifier 1 sans qu’elle ait un réel effet?

Hum… Que veux-tu dire? Donne-moi un exemple.

Disons que je bleed ma proie et qu’elle bloque mon action. M’est-il tout de même possible de modifier le bleed avec un Conditioning?

Oui et tu peux même jouer ton +bleed en sachant qu’ultimement tu seras bloqué. Tu pourrais le faire en espérant piocher une carte de stealth pour ultimement éviter le blocage. Aussi, tu me fais penser que je dois te parler de quelques restrictions importantes. D’abord, un même Vampire ne peut jouer qu’une seule carte d’Action modifier 1 et/ou de Reaction 7 du même nom par Action. (Note: cette règle est transgressée par l’effet à supérieur de Cloak the Gathering puisque les deux Cloak the Gathering seraient joués par des Vampires distincts).

Ensuite, il est interdit de jouer une carte qui ajoute du stealth ou de l’intercept lors d’une action si tu n’en as pas besoin à ce moment-là. Par exemple, disons que tu bleed ta proie. L’action de bleeder sa proie est à +0 stealth de base. Si elle décide de ne pas bloquer (ou même si elle manque d’intercept), tu seras autorisé de jouer du +bleed, mais pas du +stealth. Puisque ton Action passe sans stealth supplémentaire, tu ne peux pas en ajouter.

Parallèlement, si tu tentes de bloquer l’action d’un adversaire et que ce dernier n’ajoute pas de +stealth, tu ne pourras pas jouer de +intercept puisque tu n’en as pas besoin pour bloquer l’action.

Ok, merci pour la précision. Je crois avoir lu cela dans les règles, mais je ne m’en souvenais plus…

Rester Black hand après un changement de secte

Hey Darius! Je ne m’en souviens plus : est-ce que le fait qu’un Vampire change de secte pour autre chose que «Sabbat» lui enlève le trait Black Hand? Imagine que j’aie Gabriel de Cambrai et que je le transforme en Anarch à la suite d’un The Red Question. Est-ce qu’il perd son trait Black Hand?

Non, le Vampire change de secte et reste Black Hand sans problème. Le trait Black Hand n’est pas nécessairement associé à la secte Sabbat. Yazid Tamari (Advanced) mergé est un exemple clair. En passant, je te rappelle que le trait Anarch est devenu une secte à part entière depuis 2018.

Ah, ok merci!

Cela dit, tu peux changer de secte avec un The Red Question mais attention, il y a deux restrictions.

Lesquelles?

Si le Black Hand l’est devenu à l’aide de Mustajib ou de Cadet, il doit rester Sabbat pour garder le trait Black Hand. C’est spécifié sur la carte. Prenons Mustajib, par exemple:

  1. D’abord, la carte doit être jouée par un Vampire Black Hand, mais aucune secte n’est spécifiée.
  2. Ensuite, il est mentionné que la carte doit être jouée sur un Vampire Sabbat plus jeune lequel n’est pas un Black Hand. Jusque-là, ça va.
  3. Finalement, la carte spécifie «The Sabbat vampire with this card is Black Hand.»

Ok, si la secte du Vampire change, cette partie du texte ne fonctionne plus et le Vampire perdrait son trait.

Exact! Comme cette condition change, le Vampire ne peut plus être Black Hand. C’est la même situation avec Cadet.

le Draft effect

Je vois partout sur les cartes un effet Draft dans un cartouche gris. J’ai remarqué que pendant les parties, personne n’en fait jamais mention. Mais à quoi cela sert au juste?

Oui, je sais, il y a des mentions «Draft» dans quelques éditions: 3rd edition, Sword of Caine, Lord of the Night, Twilight Rebellion, Keepers of Tradition et Heirs to the Blood. Le Draft est un mode de jeu qui n’est plus vraiment utilisé aujourd’hui puisqu’a priori il nécessite des paquets scellés.

Un mode de jeu?

Oui, chaque joueur se procure un nombre de paquets déterminé à l’avance: disons sept paquets scellés de l’édition Keepers of Tradition. Une fois installés à une table, tous les joueurs ouvrent leur premier paquet, regardent leurs cartes et en choisissent une. Ensuite, chaque joueur passe ses cartes restantes au joueur de droite et reçoit les cartes restantes du joueur de gauche. De leur nouvelle main, chaque joueur choisit une deuxième carte et passe le paquet au prochain, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes. À ce moment, on ouvre le prochain paquet et on procède de la même manière, mais en inversant le sens de passation des cartes. Une fois que tous les paquets ont été draftés, du temps est alloué à chaque joueur pour bâtir un deck avec les cartes qu’il vient tout juste de drafter.

Ouch, ça l’air difficile de faire ça! Je ne pense pas que je ferais de bons choix… Je me vois prendre n’importe quoi juste parce que je vois passer de bonnes cartes, mais qu’au final je n’arrive pas à y trouver une synergie.

Je suis d’accord que ce n’est pas avec ce mode de jeu qu’il faut apprendre les mécanismes, ni même les stratégies de base! Ça demande un brin d’expérience en construction de deck pour apprécier le Draft. Je ne te conseille pas d’en faire un tout de suite… En fait, un des défis réside dans le fait qu’il y a une pléthore de clans et de disciplines. Comme dans un Draft les joueurs sont contraints de jouer avec les cartes draftées, il serait probablement trop rare d’avoir des cartes en quantité suffisante dans une discipline pour bâtir un deck qui a un peu de contenu.

Ok, je peux voir ça. Si je n’arrive qu’à drafter que quelques cartes d’Obfuscate Obfuscate <   , ce sera difficile de bâtir un deck avec cette stratégie.

C’est ça. Il existe tellement de clans et de disciplines différentes qu’un deck aurait beaucoup de difficulté à avoir de la substance et ça ne serait pas très amusant… Or, c’est ici que le draft effect entre en jeu. Dans le cartouche en gris, il y a une mention «Draft». En fait, cette mention donne à la carte une fonctionnalité supplémentaire utilisable que lors des Drafts seulement. Prenons par exemple la carte Aid From Bats de l’édition Keepers of Tradition.

Que mentionne le «draft effect» ?

Que je ne remplace pas la carte avant la fin du combat et que j’ai une Maneuver. Il n’y a pas de symbole de discipline. Je crois que ça veut dire que même si je ne possède pas la discipline Animalism, je peux tout de même utiliser la carte comme Maneuver dans un combat. C’est ça?

Exact!

Ah, ça ouvre les possibilités! Les cartes deviennent tout à coup plus versatiles. Une carte qui devrait être limitée à une certaine discipline ou à un certain clan est maintenant utilisable par une plus grande proportion de joueurs autour de la table.

Mais seulement lors des parties en mode Draft, par contre!

C’est triste de ne plus pouvoir utiliser ce mode de jeu…

En fait, il existe une méthode connue sous le nom de Cube pour parvenir à simuler un réel Draft.

Comment ça fonctionne?

En fait, au lieu d’avoir des paquets scellés, des cartes ont déjà été sélectionnées afin de former un Cube. Le Cube est le rassemblement de cartes préalablement choisies (disons 400 cartes: 300 cartes de library et 100 Vampires). De ces cartes, on forme artificiellement des paquets et on draft ces paquets-là.

C’est intéressant!

Oui, mais ce qui est difficile est de bâtir un Cube qui soit à la fois intéressant et équilibré pour chaque clan et chaque discipline. Ce n’est pas une mince affaire de faire ça. Se limiter aux cartes d’une seule collection aiderait probablement à garder un équilibre.

C’est là que le Draft effect rend la chose plus facile à gérer.

Précisément! Il ne faut pas oublier les autres types de cartes tels que les Equipments 5, les Political actions 2, les Allies 3, etc.

Ouais, tout un casse-tête!

Vraiment!